Criação Personagens D&D (WOD) - Classes

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Criação Personagens D&D (WOD) - Classes

Mensagem por Tony.Master em Qui Dez 14, 2017 10:35 pm

Bárbaro:

Força de Vontade: 3
Habilidade de Guerra:

Nível 1 – Movimentos Rápidos:
O Bárbaro aprende a se mover de forma extremamente agil, ganhando +2D em todas as jogadas que envolvam deslocamento rapido e recebe +2 nos testes de iniciativa. Esses bonus só se aplicam quando o Bárbaro estiver sem armadura ou com uma proteção de no maximo 2D de absorção.
Nível 2 – Empunhadura Primal:
O Bárbaro desenvolve a tecnica de lutar com a arma a empunhando com as duas mãos, adicionando assim uma força extra em seus golpes. Sempre que atacar usando uma arma de duas mãos, o Bárbaro acrescenta +2D nas suas jogadas de dano.
Nível 3 – Brado da Guerra:
O Bárbaro emite um grito que força os inimigos no alcançe da sua voz de realizarem um teste de FdV contra Carisma + Intimidação. Os inimigos que falharem no teste, sofrerão penalidade de -2 nas defesas devido ao medo imposto pelo Bárbaro.
Nível 4 – Golpe da Fúria:
Em estado de Fúria o Bárbaro consegue desferir golpes ainda mais impactante nos inimigos. Estando em fúria, ao aplicar um golpe contra o oponente, o Barbaro ignora 2 pontos de absorção do alvo.
Nível 5 – Vontade Inabalável:
Neste nível, o bárbaro ganha um bônus de +4D em Força de Vontade para resistir a magias de encantamento ou controle mental.

Habilidade de Fúria:

Nível 1 – Fúria:
Gastando 1 ponto de Energia, o Bárbaro pode mergulhar em uma fúria insana, que aumenta sua Força e seu Vigor em +4. Esta condição torna o bárbaro mais poderoso, porém, menos precavido, aumentando em 8 sua dificuldade para se defender e esquivar de ataques. Além disso, o bárbaro ficará exausto ao fim dos efeitos da fúria, tendo Força e Vigor reduzidos a 1, com duração igual seu valor de Vigor antes da fúria. A fúria dura um numero de turno igual ao Vigor do Barbaro, após o ajuste. Caso não haja mais inimigos na área antes da fúria acabar, o Barbaro precisa passar em um teste de FdV, para não atacar aliados e encerrar a fúria.
Nível 2 – Pele de Ferro:
O Bárbaro possui um corpo tão poderoso que sua própria pele é capaz de reduzir o dano dos inimigos em -2.
Nível 3 – Incitar Fúria:
O Bárbaro aprende a incitar os corações de seus aliados e coloca-los em um estado de Fúria. Fazendo os realizar um teste de FdV contra Liderança + Carisma, o Bárbaro pode incitar a fúria em seus aliados, que recebem +1 em Força e Vigor, com duração igual ao vigor do aliado antes do ajuste.
Nível 4 – Regeneração:
Em estado de Fúria os ferimentos do Bárbaro se fecham mais rapidos, o Bárbaro adquire Regeneração 2 durante os turnos da Fúria.
Nível 5 – Fúria Incansavel:
O Bárbaro aprendeu a controlar a sua fúria e agora seus efeitos pós fúria duram menos. Tendo duração de metade do valor do Vigor antes da fúria e o Bárbaro pode realizar um teste de Vigor com dificuldade 7, com numero alvo equivalente a seu Vigor base, para suprimir os efeitos.

Bardo:

Força de Vontade: 4
Arcanos Disponiveis: Mente, Primordio e Sorte
Músicas:

Nível 1 - Música de Proteção:

Seja com música (Carisma + Performance) ou poesia (Carisma + Expressão), o bardo é capaz de usar seus dotes artísticos para dificultar a conjuração de efeitos mágicos que dependam de som em um raio de 9 metros.
Nível 2 – Fascinar:
Seja com música (Carisma + Performance) ou poesia (Carisma + Expressão), o bardo é capaz de usar seus dotes artísticos para causar efeitos de fascinação em criaturas. A criatura deve ser capaz de ver, ouvir ou prestar a atenção no bardo para ser afetada.
Nível 3 – Inspirar Coragem:
Seja com música (Carisma + Performance) ou poesia (Carisma + Expressão), o bardo é capaz de usar seus dotes artísticos para inspirar coragem em seus aliados e até em si próprio. Os alvos devem estar ouvindo o bardo para serem afetados, e ao fim de seu repertório, recebem um bônus de +1D em testes de Força de Vontade e tem a dificuldade reduzida em -1 em jogadas com armas.
Nível 4 – Inspirar Competência:
Seja com música (Carisma + Performance) ou poesia (Carisma + Expressão), o bardo é capaz de usar seus dotes artísticos para ajudar um aliado a ter sucesso em seus testes, reduzindo sua dificuldade em -2.
Nível 5 – Inspirar Grandeza:
Seja com música (Carisma + Performance) ou poesia (Carisma + Expressão), o bardo é capaz de usar seus dotes artísticos para aprimorar a capacidade de luta de si mesmo ou de seus aliados. Os alvos receberão 10 pvs adicionais e um bônus de +2D em todas as suas jogadas de ataque.

Clérigo:

Força de Vontade 5
Arcanos Disponiveis: Espirito, Morte e Vida.
Habilidade de Clerigo:

Nível 1 – Arma Consagrada:
O Clérigo que utilizar a arma consagrada pelo seu Deus, tem um bonus de +1D ao empunha-la.
Nível 2 – Inspiração Divina:
O Clérigo pode rezar ao seu Deus, pedindo por inspiração em determinado teste. Após se concentrar por um turno, o Clérigo ganha um bonus de +5D em testes de pericia ou conhecimento. Os Deuses concedem livremente essas inspirações aos seus Clérigos, mas não ficam satisfeitos quando seus servos se mostram incapazes de agir em seu nome sozinhos.
Nível 3 – Armadura Divina:
O Clerigo possui uma aura divina, concedida pelo seu Deus, ao gastar um ponto de FdV, o Clérigo pode emanar essa aura lhe concedendo +2D de absorção, que não podem ser reduzidos por nenhuma habilidade que não seja de origem divina. Esse campo dura uma quantidade de turno igual a FdV do Clerigo.
Nível 4 – Proteção Divina:
O Clerigo pode estender a sua proteção divina por uma area, tornando aqueles inimigos da sua divindade mais fracos por um periodo. Ao gastar 1 ponto de FdV, o Clerigo cria um campo a sua volta que faz com que todos que sejam contrarios a sua divindade tenha penalidade de 1D nos testes. Esse campo dura uma quantidade de turno igual a FdV do Clerigo.
Nível 5 – Juramento:
O Clérigo profere um juramento contra um inimigo do seu Deus, enquanto estiver em combate contra esse inimigo, o Clerigo tem Dificuldade reduzida em 1 ponto contra os efeitos contra ele. Porém, a dificuldade contra outros inimigos some 1 ponto. O Efeito dura até o Clerigo derrotar o inimigo ou o mesmo abandonar o combate.

Druida:

Força de Vontade 4'
Arcanos Disponiveis: Espirito e Vida
Arte da Natureza:

Nível 1 – Companheiro Animal:
A ligação do Druida a natureza o liga a uma animal. Esse animal é extremamente leal ao Druida e recebe +5D para resistir a qualquer dominação que vá contra a vontade do Druida. O Nivel do Companheiro animal é igual ao Valor do Druida em Empatia com Animais.
Nível 2 – Combate Selvagem:
Ao entrar em combate assumindo uma forma animal, o Druida recebe um bonus de +2D nos seus ataques.
Nível 3 – Comunhão com a Natureza:
Ao fundir seu espirito com a natureza, o Druida adquire um conhecimento amplo, recebendo um bonus de +3D em testes relacionados a natureza e adquire imunidade a doeças e envenenamentos provenientes de fontes da natureza.
Nível 4 – Forma Primordial:
A uniao do Druida com a natureza, se torna mais forte, isso lhe permite mudar de forma livremente, apenas desejando. Suas formas selvagens se tornam o pinaculo do ser transformado, recebendo um bonus de +1 em seus atributos.
Nível 5 - Alma Elemental:
O Druida pode fundir sua alma com os elementos da natureza, assumindo uma forma elemental. O Druida se torna um ser imortal para os efeitos do Tempo, não envelhecendo mais, mesmo sob efeitos de magia.

Feiticeiro:

Força de Vontade 4
Arcanos Disponiveis: Forças, Espaço, Mente
Arte Arcana:

Nível 1 – Invocar Familiar:
Logo no primeiro nível, o feiticeiro é capaz de invocar uma besta mágica semelhante a um animal para auxiliá-lo. Junto ao seu familiar, o Feiticeiro ganha um Bônus de 1D ao conjurar as magias. Caso o familiar morra, o Feiticeiro sofre 5D de dano e fica com -2D em todos os testes.
Nível 2 – Combate Arcano:
O Feiticeiro treinou a utilização da magia para combate, com isso, sempre que o Feiticeiro estiver adjacente a um alvo da sua magia, o Alvo tem uma penalidade de 2D para se defender da magia.
Nível 3 – Artilharia Arcana:
Sempre que um Feiticeiro atacar o alvo com magias sucessivas, a segunda magia ganha um acrescimo de +2D.
Nível 4 – Escudo Arcano:
O Feiticeiro empunha um escudo formado por pura energia arcana, esse escudo não ocupa espaço na mão e acrescenta +3D de absorção do Feiticeiro.
Nível 5 – :

Guerreiro:

Força de Vontade 3
Arte de Guerra:

Nível 1 – Treinamento Militar:
O Guerreiro aprimora seu combate com um tipo de arma especifico, recebendo +2D para atacar ao utilizar essa arma, porém, recebe -2D ao utilizar outras armas.
Nível 2 – Postura Defensiva:
Aprendendo o melhor manejo da arma, o guerreiro recebe um bonus de +2D na defesa ao utilizar a arma para se defender.
Nível 3 – Aprimoramento Militar:
O Guerreiro aprende como melhor utilizar a sua arma para causar dano. Ao utilizar sua arma de treinamento, o guerreiro adiciona +2D ao dano.
Nível 4 – Movimento Tatico:
O Guerreiro aprendeu a comandar seus aliados de forma e a lutar com eles. Sempre que estiver adjacente a um aliado e estiverem combatendo o mesmo inimigo. O Guerreiro e o Aliado recebem +1D em todos os testes de ataque e defesa.
Nível 5 – Golpe Vigoroso:
O guerreiro aprendeu como desferir um golpe contra o oponente que alem do dano causado, leva o oponente ao solo devido o impacto.

[spoiler="Ladino"]
Força de Vontade 3
[spoiler="Arte de Rua"]
Nível 1 – Encontrar Armadilhas:
Todos os testes para perceber ou procurar armadilhas tem a dificuldade diminuída em -2. Ao passar por uma armadilha, o ladino tem direito a um teste de Percepção + Ofícios para detectar a armadilha como se tivesse um sexto sentido para as mesmas.
Nível 2 – Passos sem Som:
O Ladino aprendeu a se mover de uma forma que causa o minimo de ruido. Sempre que estiver escondido e não realizar ações que chamem atenção (Ataque, Falar) o ladino recebe um bonus de +3D nos testes de furtividade.
Nível 3 – Reflexos Rapidos:
O Ladino consegue reagir mais rapido a perigos, ganhando +3D para os testes de esquiva.
Nível 4 – Mimetismo:
O Ladino aprende a desaparecer em plena vista. O ladino pode realizar um teste de furtividade em plena vista e sendo observado, como se fosse um teste de furtividade normal.
Nível 5 – Sorte do Gatuno:
O Ladino pode gastar um ponto de FdV toda vez que for detectado em um teste contra a sua furtividade, caso gaste o ponto, pode relançar seu teste somando +5D no teste.

[spoiler="Maestria do Ladino"]
Nível 1 – Ataque Furtivo:
Sempre que o ladino ataca um inimigo incapaz de se defender, sem ação ou surpreendido, ganhará um bônus de +3D no dano.
Nível 2 – Sangramento:
O Ladino pode optar por ignorar 3D do seu ataque furtivo, para impor a condição Sangrando no adversario. Isso fará o oponente perder 1 ponto de vida por rodada.
Nível 3 – Ataque Furtivo Aprimorado:
O ataque furtivo do Ladino passa a causar 5D de dano adicionais.
Nível 4 – Golpe Debilitante:
Ao Ignorar 4D do seu dano furtivo, o ladino pode fazer o oponente perder temporariamente 2 pontos do seu valor de força. Teste de Vigor com numero alvo igual nivel do ataque furtivo do ladino para recuperar a força.
Nível 5 – Golpe do Assassino:
O ladino aprendeu a melhor forma de causar dano com seu ataque furtivo. As jogadas de dano do ladino no ataque furtivo possuem -1 de dificuldade.
Spoiler:

Mago:

Força de Vontade 4:
Arcanos Disponiveis: Espaço, Materia, Tempo, Força, Primordio
Estudos Arcanos:

Nível 1 – Invocar Familiar:
Logo no primeiro nível, o feiticeiro é capaz de invocar uma besta mágica semelhante a um animal para auxiliá-lo. Junto ao seu familiar, o Mago ganha um Bônus de 1D ao conjurar as magias. Caso o familiar morra, o Mago sofre 5D de dano e fica com -2D em todos os testes.
Nível 2 – Grimorio:
O Mago pode adicionar um numero de Magias equivalente seu nivel de inteligencia no Grimorio. Ao conjurar as magias do grimorio, recebe +2D de bônus.
Nível 3 – Estudo Arcano:
O constante estudo do Mago no Arcanismo, propricia um bonus de +5D em qualquer teste de conhecimento Arcano.
Nível 4 – :
Nível 5 – :

[spoiler="Monge"]
Força de Vontade 4
[spoiler="Treinamento Combate"]
Nível 1 – Rajada de Golpes:
Usando esta técnica, o monge recebe um golpe adicional na rodada, porém, este golpe deve ser realizado com uma dificuldade aumentada em +1.
Nível 2 – Golpe Atordoante:
O Monge pode aplicar um golpe no alvo, que o deixa atordoado por 1 rodada.
Nível 3 – Centelha de Golpes:
Usando esta técnica, o monge recebe dois golpes adicionais na rodada, porém, este golpe deve ser realizado com uma dificuldade aumentada em +1 para cada golpe.
Nível 4 – Ataque Chi:
Os golpes do Monge são imbuidos de energia, superando 2D de absorção.
Nível 5 – Passo Etereo:
O Monge pode usar da sua velocidade pegar o oponente desprevenido. O Monge faz um teste de Destreza+Prontidão contra Raciocinio+Prontidão do alvo. Caso obtenha sucesso, o alvo não tem direito a defesa contra o Monge.

Arte Monge:

Nível 1 – Movimentos Rápidos:
O Monge aprende a se mover de forma extremamente agil, ganhando +2D em todas as jogadas que envolvam deslocamento rapido (esquivas ou pericia) e recebe +2 nos testes de iniciativa. Esses bonus só se aplicam quando o Monge estiver sem armadura ou com uma proteção de no maximo 2D de absorção.
Nível 2 – Punhos de Ferro:
Os ataques desarmados do Monge são equivalentes a uma arma leve (2D).
Nível 3 – Salto Etereo:
O Monte consegue se deslocar pelo campo aplicando salto em extrema velocidade, pondendo avançar entre os inimigos sem precisar realizar qualquer esforço. O Monge pode fazer um teste de Destreza+Esportes para cruzar distancias e ou evitar quedas
Nível 4 – Punhos de Diamante:
Os ataques desarmados do Monge são equivalentes a uma arma Media (4D).
Nível 5 – Integridade Corporal:
O Monge é capaz de meditar e recuperar seu corpo de ferimentos e cansaço fisico com um teste de Vigor + Medicina. O nível da cura é igual aos sucessos do monge neste teste.

Paladino:

Força de Vontade 5
Arcano: Espirio, Vida
Arte da Justiça:

Nível 1 – Destruir o Mal:
Ao gastar 1 ponto de FdV, o paladino é capaz de destruir criaturas malignas incorporando ao dano um bônus de +5D.
Nível 2 – Detectar o Mal:
O paladino pode fazer um teste de Percepção + Prontidão sobre alguém para identificar sua índole.
Nível 3 – Proteção:
O Paladino conjura a proteção do seu patrono sobre si ou sobre um aliado no campo de visão. O alvo recebe +3D para defesa ou absorção.
Nível 4 – Benção Divina:
Ao gastar 1 ponto de FdV e invocar a benção do seu patrono, o Paladino emana uma aura que concede a seus aliados um bonus de moral de combate de +1D. A benção dura um numero de turno igual ao Carisma do Paladino.
Nível 5 – Marca da Justiça:
O Paladino profere uma jura contra um inimigo e ganha um bonus de +2D no acerto e no dano contra aquele alvo. O Paladino encerra esse bonus caso tenha outro oponente como alvo de algum ataque. A Marca cessa caso o paladino derrote o oponente ou o mesmo fuja.

[spoiler="Ranger"]
Força de Vontade 3
Arte do Caçador:

Nível 1 – Passos dos Caçador:
O Ranger aprende desde cedo a arte de seguir suas presas furtivamente. Ao estar em ambientes naturais, o Ranger recebe +3D nos testes de furtividade.
Nível 2 – Companheiro Animal:
O Ranger aprende como estabelecer uma ligação com um animal selvagem. O Ranger pode expandir sua visão e percepção pela do seu companheiro animal. Ao lutar em conjunto com seu companheiro, recebe um bonus de +1D no acerto.
Nível 3 – Golpes Gemeos:
Ao utilizar duas armas, o Ranger pode acrescentar +2D em sua defesa, considerando o uso da arma na mão inabil para se defender.
Nível 4 – Mimetismo:
O Ranger aprende a desaparecer em plena vista. O Ranger pode realizar um teste de furtividade em plena vista e sendo observado, como se fosse um teste de furtividade normal.
Nível 5 – Caçador Dedicado:
Quando está caçando uma presa, o Caçador pode ignorar as dificuldades de deslocamento e utilizando a natureza a sua volta, pode surgir ao lado da sua presa.

Inimigo Predileto - Especificar:

Nível 1 – Conhecimento da Presa:
O Ranger recebe um bonus de +3D nos testes que envolvam conhecimento e rastreio do seu inimigo.
Nível 2 – Ataque Especializado:
O Ranger aprendeu a lutar contra determinado inimigo, recebendo assim um bonus de +2D contra os oponentes
Nível 3 – Defesa especializada:
O Ranger consegue preve o movimento do seus adversarios devido ao extenso estudo sobre os mesmo, recebendo um bonus de +2D em todas as defesas contra os alvos.
Nível 4 – Sentido do Caçador:
O Ranger aguça seus sentidos a um nivel tão sensivel, que consegue pressentir a aproximação de seus inimigos. O Ranger realiza um teste de Raciocinio + Prontidão e caso obtenha sucesso, é capaz de prever a aproximação dos inimigos em um raio de 10m por sucesso.
Nível 5 – Caçador Perfeito:
O Ranger obtem um conhecimento tão apronfundado do seus inimigos, que todos os testes que envolvam seu inimigo predileto, tem a dificuldade diminuida em 1.
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