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Habilidades e Perícias

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Mensagem por Admin Dom Ago 20, 2017 8:29 am

HABILIDADES

Descrição rápida:

FORÇA
Representa o potencial físico do personagem.Voce ganha bonus/modificador em jogadas de ataques em geral , e em jogadas onde é preciso usar a força. Exemplo quando voce tem que quebrar uma porta, quando voce tem que tirar algo pesado do caminho empurrando, etc.

DESTREZA
Indica cordenação motora, agilidade, os reflexos e o equilíbrio do personagem.Voce tem modificador na sua defesa (ou classe de armadura(CA)), em testes de equilíbrio e reflexos e testes de ataque a distancia (com arco e flecha ou qualquer arma que seja a longa distancia).

CONSTITUIÇÃO
Respresenta a sua saúde e quanto de dano voce aguenta.Voce tem modificador de constituição em teste de fortitude (teste feito geralmente para aguentar o efeito de algum veneno), dados de vida (quanto de vida voce vai ter ou ganhar) e testes de concentração (para voce se concentrar em fazer alguma coisa, como magia).

INTELIGÊNCIA
Representa a facilidade do seu personagem em raciocinar e aprender.Voce tem modificador de intrligencia em quantidade de idiomas que voce conhece no começo do jogo, quantidade de pontos de perícia.

SABEDORIA
Representa a força de vontade, bom senso, percepção e intuição do personagem.Voce tem modificador de sabedoria em testes de resistencia de vontade( para resistir a efeitos de magias), testes de perícia, e os clérigos, druidas, paladinos e rangers adiquirem novas magias com base na sua sabedoria.

CARISMA
Representa a força do caráter, capacidade de persuasão, liderança, magnetismo pessoal, habilidade de influenciar os outros e a beleza física de cada personagem.Voce tem modificador de carisma em testes de perícias, testes que representam a habilidade de influenciar pessoas.

Cada ponto de habilidade que voce tem é um modificador diferente.Voce vai entender o que é um modificador de habilidade na tabela abaixo:

Modificadores de Habilidades:


Última edição por Admin em Seg Set 04, 2017 8:50 pm, editado 5 vez(es)
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Habilidades e Perícias Empty Re: Habilidades e Perícias

Mensagem por Admin Dom Ago 20, 2017 8:31 am

PERÍCIAS

ABRIR FECHADURAS
Você pode abrir cadeados, usar artimanhas para abrir fechaduras de combinação, e resolver fechaduras-enigma. O esforço requer pelo menos uma ferramenta simples do tipo apropriado (um arame, palito, pé-de-cabra, chave-mestra, etc.). Tentar um teste de Abrir Fechaduras sem um conjunto de ferramentas de ladrão carrega uma penalidade circunstancial -2, mesmo que uma ferramenta simples seja empregada. O uso de ferramentas de ladrão magistrais te permite fazer o teste com um bônus circunstancial +2.

ACROBACIA
Você pode mergulhar, rolar, dar cambalhotas etc. Você não pode usar esta perícia se seu deslocamento tiver sido reduzido por armadura, equipamento em excesso, ou saque.
--- Em Bleach, um teste de Acrobacia para reduzir dano de queda é muito fácil de realizar. Após realizar o teste, dobre o alcance de queda que se pode ignorar o dano.

ADESTRAR ANIMAIS
Use esta perícia para dirigir cavalos que arrasam uma carruagem através de terreno difícil, para ensinar um cão a ficar de guarda, para criar um pinto de coruja-urso como um devotado animal de estimação, ou ensinar a um tiranossauro a "falar" ao seu comando.

ARTE DA FUGA
Use esta perícia para escorregar de amarras ou algemas, contorcer-se através de espaços apertados, ou escapar do agarrão de um monstro que te capturar, como um roper.

ATUAÇÃO
Você é hábil em vários tipos de expressão artística e sabe como fazer um espetáculo. Possíveis tipos de Atuação incluem balada, bufonaria, canto, comédia, dança, drama, tambores, épico, flauta, harpa, malabarismo, bandolim, lute, melodia, mímica, ode, gaita, gravador, narração e trombeta. (O mestre pode autorizar outros tipos.) Você é capaz de uma forma de atuação por graduação.

AVALIAÇÃO
Use esta perícia para distinguir uma antiguidade de lixo velho, uma espada que é antiga e adernada de uma relíquia de família élfica, e jóias de alta qualidade de coisas baratas feitas para terem boa aparência.

BLEFAR
Você pode fazer o exorbitante parecer plausível. A perícia abrange atuação, trapaça, enganação, prevaricação e linguagem corporal enganosa. Use um blefe para semear confusão temporária, fazer alguém virar sua cabeça para olhar para onde você aponta, ou simplesmente parecer inocente.

CAVALGAR
Você pode cavalgar num tipo específico de montaria (geralmente um cavalo, mas possivelmente uma montaria diferente). Quando você escolher esta perícia, escolha o tipo de montaria com a qual você é familiarizado. Para este propósito, "cavalos" inclui mulas, burros e pôneis. Se você usar a perícia com uma montaria diferente (como cavalgar num lagarto gigante sendo acostumado a cavalgar em cavalos), sua graduação é reduzida por 2 (mas não abaixo de 0). Se você usar esta perícia com uma montaria muito diferente (como cavalgar um grifo sendo acostumado a cavalgar cavalos), sua graduação é reduzida por 5 (mas não abaixo de 0).

CONCENTRAÇÃO
Você é especialmente bom em manter sua mente concentrada.

CONHECIMENTO
Como as perícias Ofício e Profissão, Conhecimento na verdade abrange várias perícias sem relação uma com a outra. Conhecimento representa um estudo de algum corpo de tradição, possivelmente uma disciplina acadêmica ou mesmo científica. Abaixo estão campos de estudo típicos. Com a aprovação do seu Mestre, você pode inventar novas áreas de conhecimento.
- Arcano (mistérios antigos, tradições mágicas, símbolos arcanos, frases ocultas, constructos, dragões, bestas mágicas)
- Arquitetura e engenharia (construções, aquedutos, pontes, fortificações)
- Cavernas (aberrações, cavernas, geléias, espeleologia)
- Geografia (regiões, terrenos, clima, pessoas)
- História (realeza, guerras, colônias, migrações, fundação de cidades)
- Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tradições, humanóides)
- Natureza (animais, fadas, gigantes, humanóides monstruosos, plantas, estações e ciclos, clima, pragas)
- Nobreza e realeza (linhagens, heráldica, árvores genealógicas, motes, personalidades)
- Religião (deuses e deusas, história mítica, tradição eclesiástica, símbolos sagrados, mortos-vivos)
- Os planos (os Planos Internos, os Planos Externos, o Plano Astral, o Plano Etéreo, alienígenas, elementais, magia relacionada aos planos)

CURA
Use esta perícia para impedir a morte de um amigo gravemente ferido, para ajudar outros a recuperar-se mais rapidamente de ferimentos, para impedir que seu amigo sucumba à picada de um wyvern, ou para tratar doenças.

DECIFRAR ESCRITA
Use esta perícia para juntar as peças do significado de antigas runas gravadas na parede de um templo abandonado, ou pegar uma noção de uma carta interceptada escrita no idioma infernal, para seguir as orientações de um mapa de tesouro escrito num alfabeto esquecido, ou para interpretar os misteriosos sinais pintados na parede de uma caverna.

DIPLOMACIA
Use esta perícia para persuadir o camareiro pra te permitir ver o rei, para negociar paz entre tribos bárbaras hostis, ou para convencer os ogros magos que te capturaram que eles deveriam pedir resgate aos seus amigos em vez de arrancar seus membros um a um. Diplomacia inclui etiqueta, graça social, tato, sutileza e um jeitinho com as palavras. um personagem hábil sabe as regras formais e informais de conduta, expectativas sociais, formas apropriadas de discurso etc. Esta perícia representa a habilidade de dar aos outros a impressão certa de si, de negociar eficientemente e de influenciar os outros.

DISFARCE
Use esta perícia para mudar sua aparência ou a de outra pessoa. O esforço requer pelo menos algumas fantasias, alguma maquiagem, e 1d3 x 10 minutos de trabalho. O uso de um kit de disfarce dá um bônus circunstancial +2 a um teste de Disfarce. Um disfarce pode incluir uma mudança aparente de altura ou peso de não mais que um décimo do original.
Você também pode personificar pessoas, ou indivíduos ou tipos, para que, por exemplo, você possa, com pouco ou nenhum disfarce, fazer-se passar por viajante mesmo sendo nativo.

EQUILÍBRIO
Você pode manter seu equilíbrio enquanto anda numa corda-bamba, numa cordilheira de pedras, ou num piso irregular.
--- Os espíritos são capazes de se equilibrar no ar facilmente. Todos os espíritos, sejam um plus ou um hollows, recebem um bônus de +10 em seus testes de equilíbrio e a CD de
qualquer teste desta perícia é reduzido pela metade. Estes modificadores não funcionam na Soul Society.

ESCALAR
Use esta perícia para escalar um precipício, para chegar à janela no segundo andar da torre de um mago, ou para subir de um poço após cair por um alçapão.

ESCONDER-SE
Use esta perícia para mergulhar nas sombras e proceder sem ser visto, para aproximar-se da torre de um mago sob disfarce de vassoura, ou para seguir alguém por uma rua movimentada sem ser notado.

ESQUIVA
Esta perícia representa o treinamento do personagem em se esquivar de ataques. Esta perícia não possui um valor de habilidade a ser somado nela, mas sua graduação é somada a CA do usuário como um bônus de esquiva. Qualquer coisa que faça o usuário desta perícia perder seu bônus de destreza na CA, também irá anular os benefícios recebidos pela mesma. Não é possível utilizar esta perícia quando se usa algum tipo de armadura média ou pesada, ou algum tipo de escudo. Caso o usuário esteja vestindo uma armadura leve, os benefícios oferecidos por esta perícia é reduzido à metade (arredondado para baixo).

FALSIFICAÇÃO
Use esta perícia para falsificar uma ordem escrita da duquesa instruindo que um carcereiro liberte prisioneiros, para criar um mapa de tesouro de aparência autêntica, ou para detectar falsificações que outros tentam passar.

FURTIVIDADE
Você pode usar esta perícia para esgueirar-se por trás de um inimigo ou para fugir sem ser visto.

IDENTIFICAR MAGIAS
Use esta perícia para identificar magias ao serem lançadas ou magias já em atividade.

INTIMIDAR
Use esta perícia para fazer um brutamontes voltar atrás ou um prisioneiro te dar a informação que você quer. Intimidação inclui ameaças verbais e linguagem corporal.
--- Além de suas funções normais, Intimidar permite que você possa subjugar seus inimigos com sua reiatsu. Uma liberação de reiatsu com este intuito pode ser iniciada a qualquer momento com uma ação padrão. Faça um teste de Intimidar contra seu adversário, que deverá realizar um teste resistido de Intimidar ou de Sentir motivação (o que for maior). Se você tiver sucesso, seu oponente recebe uma penalidade de -2 em todos os testes durante uma quantidade de rodadas igual à diferença entre os resultados. Além
disso, para cada cinco pontos que você exceder da rolagem dele, ele recebe outra penalidade de -2 cumulativas com a anterior. Se ele vencer sua rolagem utilizando a própria perícia Intimidar, ele subjuga sua reiatsu com a dele próprio, causando a você os efeitos desta perícia.

NATAÇÃO
Usando esta perícia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar por obstáculos subaquáticos etc.

OBSERVAR
Use esta perícia para notar bandidos esperando numa emboscada, para ver um ladino espreitando nas sombras, ou para ver a centopéia gigante na pilha de lixo.

OBTER INFORMAÇÕES
Use esta perícia para conseguir contatos numa área, descobrir boatos locais, rumorear e coletar informações gerais.

OFÍCIO
Você é treinado num ofício, trabalho ou arte, como caligrafia, carpintaria, cerâmica, encadernação, escultura, fazer arcos, fazer armadilhas, fazer cestos, fazer navios, ferraria, forjar armas, forjar armaduras, forjar fechaduras, lapidação, maçonaria, pintura, remendar sapatos, tecelagem ou tratamento de couro.
Ofício é na verdade várias perícias separadas. Por exemplo, você poderia ter a perícia Ofício (fazer armadilhas). Suas graduações nessa perícia não afetam nenhum teste que você venha a fazer para cerâmica nem tratamento de couros, por exemplo. Você pode ter várias perícias Ofício, cada uma com suas próprias graduações, cada uma comprada como uma perícia separada.
Uma perícia Ofício é focada especificamente em criar algo; se não for, é uma Profissão.

OPERAR MECANISMO
Use esta perícia para desarmar uma armadilha, emperrar uma fechadura (ou na posição aberta ou na fechada), ou adulterar a roda de uma carruagem para que caia. Você pode examinar um mecanismo suficientemente simples ou pequeno e desativá-lo. O esforço requer pelo menos uma ferramenta simples do tipo apropriado (um palito, pé-de-cabra, serra, lixa etc.). Tentar um teste de Operar Mecanismo sem um conjunto de ferramentas de ladrão carrega uma penalidade circunstancial -2, mesmo que uma ferramenta simples for empregada. O uso de ferramentas de ladrão magistrais te permite fazer o teste com um bônus circunstancial +2.

OUVIR
Use esta perícia para ouvir a aproximação de inimigos, para detectar alguém se esgueirando por trás de você, ou para escutar a conversa dos outros.

PROCURAR
Você pode encontrar portas secretas, armadilhas simples, compartimentos ocultos, e outros detalhes não óbvios. A perícia Observar te permite notar algo, como um ladino que se esconde. A perícia Procurar permite que um personagem discirna algum pequeno detalhe ou irregularidade por esforço ativo.
Procurar não te permite achar armadilhas completas a menos que você seja um ladino.

PROFISSÃO
Você é trinado num meio de vida ou papel profissional, como apotecário, carroceiro, contador, cozinheiro, curtidor, dono de taverna, engenheiro de cerco, escriba, fazendeiro, fermentador, guia, herbalista, madeireiro, marinheiro, minerador, moleiro, motorista, pastor, pescador, porteiro, talhador, vaqueiro etc.
Como Ofício, Profissão é na verdade várias perícias separadas. Por exemplo, você poderia ter a perícia Profissão (cozinheiro). Suas graduações nessa perícia não afetam nenhum teste que você venha a fazer para pesca ou mineração. Você pode ter várias perícias de Profissão, cada qual com suas próprias graduações, cada uma comprada como uma perícia separada.
Enquanto uma perícia Ofício representa perícia em criar ou fazer um item, uma perícia Profissão representa uma aptidão numa vocação que requer uma gama mais ampla de conhecimento menos específico. Invocando uma analogia moderna, se uma ocupação é uma indústria de serviço, é provavelmente uma perícia Profissão. Se estiver mo setor de manufatura, é provavelmente uma perícia Ofício.

PRESTIGITAÇÃO
Você pode cortar ou apanhar uma bolsa e escondê-la na sua pessoa, apanhar um objeto desacompanhado, ou realizar alguma proeza de agilidade de mãos com um objeto não maior que um chapéu ou uma broa.

SALTAR
Use esta perícia para saltar sobre poços, saltar sobre cercas baixas, ou alcançar os galhos mais baixos de uma árvore.
--- Em Bleach, qualquer um salta mais alto e mais distante que o normal. Saltos verticais são 60 cm para cada 1 ponto obtido na rolagem do teste e saltos horizontais são 30 cm para cada 1 ponto obtido na rolagem do teste.

SENTIR MOTIVAÇÃO
Use esta perícia para saber quando alguém está blefando para você. Esta perícia representa sensibilidade à linguagem corporal, hábitos de fala e maneirismos dos outros.
--- Sentir motivação pode ser usado para invocar os cordões espirituais da sua reiatsu. Isto permite que você possa localizar pessoas com grande energia espiritual e funciona
parecido com a magia Detectar o Mal, mas com alcance maior. Invocar a reiatsu é uma característica alternativa das funções comuns desta perícia, e utiliza as seguintes  mecânicas: quando tentar sentir a energia espiritual de alguém, faça um teste de Sentir motivação. Para cada ponto obtido no resultado, adicione 1,5m no raio de
extensão de sua sensibilidade espiritual (dessa forma, um resultado 10 neste teste significa que você será capaz de sentir toda a energia espiritual no raio de 15m a partir de você). Os resultados são os mesmos que você obteria com a utilização de uma magia de detecção com o mesmo raio (leia as descrições da magia para conhecer a lista de
efeitos exatos). Você pode invocar sua reiatsu uma vez a cada 5 minutos. Os alvos que esconderam sua reiatsu com um teste da perícia Suprimir Reiatsu, devem compara o resultado dos seus testes com o resultado do usuário desta perícia. Caso a rolagem de sentir motivação supere a rolagem de suprimir reiatsu, então o alvo será detectado normalmente.

SOBREVIVÊNCIA
Use esta perícia para caçar no ermo, guiar um grupo em segurança através de desolações congeladas, identificar sinais de que corujas-ursos vivem perto, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.

SUPRIMIR REIATSU
É a perícia que permite esconder sua reiatsu de observadores. Sempre que desejar, você pode disfarçar sua reiatsu com uma ação padrão. Você pode manter sua reiatsu disfarçada pelo tempo que desejar, mas você deve aguardar cinco minutos após quebrar o disfarce para disfarçá-la novamente. Enquanto disfarça sua reiatsu, se alguém realizar um teste de Sentir Motivação para sentir sua presença, compare os respectivos resultados. Se o resultado do seu teste de Suprimir Reiatsu for maior, ele falha em sentir sua reiatsu. Da mesma forma, o valor que ele superar o seu resultado irá definir o quão bem ele sente a sua reiatsu. Para cada ponto que ele superar o seu resultado, ele percebe 10% do que aparenta ser sua habilidade, então alguém que exceder em 1 ponto o seu resultado irá perceber somente um décimo do seu verdadeiro poder, assim como se alguém exceder
em 10 pontos ou mais o seu resultado irá ter ciência de todo o seu poder. Suprimir sua Reiatsu não provoca ataques de oportunidade. Utilizar kidou, shikai, ou qualquer outra habilidade para localizar sua reiatsu ou definir suas habilidades, ignora os efeitos desta perícia.

USAR CORDAS
Com esta perícia, você pode fazer nós firmes, desfazer nós manhosos, e amarrar prisioneiros com cordas.

USAR INSTRUMENTO MÁGICO
Use esta perícia para ativar instrumentos mágicos, o que inclui pergaminhos e varinhas, que de outra forma você não poderia ativar.
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