Tipos de Zanpakutous

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Tipos de Zanpakutous

Mensagem por Admin em Dom Ago 20, 2017 9:10 am

Zanpakutou

É o nome dado as armas usadas pelos shinigamis. Esta poderosa arma, geralmente possui a forma de uma espada, mas pode existir na forma de qualquer arma. Cada  Zanpakutou possui dois tipos que determinam suas habilidades. Aqui estão os tipos que irão ser usados como temas para montar a lista de habilidades na construção das zanpakutous. As habilidades apresentadas aqui não significam que são as únicas habilidades que uma zanpakutou pode manifestar. Essas são apenas sugestões para serem usadas como base. Se você desejar que sua zanpakutou faça alguma coisa que não esteja listado aqui, sinta-se livre para conversar com o seu mestre sobre esta habilidade e como ela irá funcionar. Veja a seguir como funcionam os poderes de uma zanpakutou e os vários tipos que existem:

____________________TIPO ÁGUA
"Mas Kyouka Suigetsu é uma zanpakutou do tipo Água que usa imagem distorcida na névoa e água corrente para confundir os inimigos e criar desavenças entre companheiros... não é o que você quer dizer, capitão Aizen?"
--Kotetsu Isane, Tenente da 4ª Divisão

Respirar na Água: Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pág. 285), mas permanece ativada enquanto sua shikai também permanecer ativada e só pode afetar o usuário.

Respirar na Água Compartilhado: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Respirar na Água. Esta habilidade permite que você compartilhe os efeitos da habilidade Respirar na Água com seus aliados. Compartilhar a habilidade Respirar na Água é uma ação padrão que não provoca ataque de oportunidade, e permanece ativa durante um minuto por nível efetivo de personagem ou até que você desative-a com uma ação livre.

Acelerar Respirar na Água Compartilhado: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Respirar na Água Compartilhado. Essa habilidade permite que você utilize a habilidade Respirar na Água Compartilhado com uma ação livre.

Caminhar na Água: Esta magia funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pág. 211), exceto pelo fato dela só afetar o usuário. Para determinar os efeitos desta habilidade, considere o nível de personagem do usuário como o nível de conjurador.

Compartilhar Caminhar na Água: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Caminhar na Água. Essa habilidade permite que você compartilhe com seus aliados os efeitos da habilidade Caminhar na Água. Usar esta habilidade é uma ação padrão que não provoca ataque de oportunidade, e só pode afeta dois alvos escolhidos pelo usuário. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, caso o faça, ampliará o limite de alvos em +2.

Acelerar Compartilhar Caminhar na Água:
Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Compartilhar Caminhar na Água. Esta habilidade permite que você utilize a habilidade
Compartilhar Caminhar na Água com uma ação livre.

Criar Água: Essa habilidade permite que você crie 1,5m³ de água (aproximadamente 24 galões) com uma ação de rodada completa. Você pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a quantidade de água que você pode criar em 1,5m³.

Criar Água Acelerado: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Criar
Água. Essa habilidade permite que você use a habilidade Criar Água como uma ação de movimento. Se adquirir esta habilidade uma segunda vez, poderá usar a habilidade Criar Água com uma ação livre.

Controlar Água: Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pág. 220), exceto que ela afeta uma área de 30m². Você pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a área afetada em 15m².

Animar Água: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Controlar Água. Esta habilidade permite que você ataque utilizando a água que estiver na área. Se tiver pelo menos 1,5m³ de água, você pode atacar com ela. O alvo recebe 2d6 de dano por concussão a menos que obtenha sucesso em um teste de resistência de Reflexo (CD = 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Des), neste caso receberá ½ do dano. Essa habilidade permite que você ataque 1 quadrado para cada 1,5m³ de água na área, até um máximo de 4 quadrados. Você pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, você poderá atacar 2 quadrados adicionais. Além disso, quando usar esta habilidade, você pode concentrar o ataque em um único quadrado ao invés de atacar mais de um. Se o fizer, não importando o volume de água disponível (desde que tenha o mínimo para afetar a quantidade de quadrados acumulados) você atacará apenas um quadrado causando uma quantidade de dano igual a 2d6 para cada quadrado que você tem acesso e acumulou. Por exemplo: se você tem acesso a afetar 4 quadrados (que o padrão desta habilidade) e possui pelo menos 6m³ de água disponível (que é o mínimo para afetar os 4 quadrados), poderá atacar até 4 alvos adjacentes, causando 2d6 de dano a cada alvo, ou concentrar todos estes ataques em um só alvo, causando 8d6 de dano (isso se o(s) alvo(s) não reduzir o dano pela metade com um teste bem sucedido de Reflexo).

Correnteza: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Controlar Água. Essa habilidade permite criar uma correnteza pressurizada que parti de sua zanpakutou. A correnteza é considerada um ataque de atropelar contra o seu oponente, mas utiliza ½ do seu nível de personagem no lugar do seu bônus de For. Além disso, você não precisa se mover, a correnteza ataca em uma linha de 27m e atropela qualquer um no caminho. Essa habilidade também pode ser usada para derrubar paredes, portas, ou qualquer obstáculo similar. Você pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, você amplia o alcance de efeito desta habilidade em 4,5m ou concede um bônus de +2 no teste de atropelar.

Redemoinho: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Controlar Água e duas outras habilidades do tipo Água. Essa habilidade permite que você crie um redemoinho em volta de você mesmo, porém com exceção de sua forma diferente funciona da mesma forma que a magia Ciclone (Livro do Jogador, pág. 214). Um redemoinho é criado com uma ação padrão. Você pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que você afete uma criatura com um nível de categoria de tamanho maior ou amplia o dano inicial em 2d6 e o dano recebido enquanto estiver preso em 1d8.

Onda Esmagadora: Essa habilidade permite que você use a água para esmagar seus alvos. Com uma ação de movimento, você pode cobrir sua zanpakutou com um redemoinho, permitindo-a causar +2d4 de dano adicional por concussão. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nível efetivo de personagem ou até que você desative-a com uma ação livre.

Onda Esmagadora Maior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Onda Esmagadora. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d4 quando manifesta Onda Esmagadora, obtendo um bônus total de +4d4.

Onda Esmagadora Superior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Onda Esmagadora e Onda Esmagadora Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d4 quando manifesta Onda Esmagadora Maior, obtendo um bônus total de +6d4.

Onda Esmagadora Intensificada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Onda Esmagadora, Onda Esmagadora Maior, Onda Esmagadora Superior e mais três habilidades do tipo Água. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d4 quando manifesta Lâmina Corrosiva Superior, obtendo um bônus total de +7d4. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionará +1d4 de dano. Onda Esmagadora Acelerada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Onda Esmagadora. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Onda Esmagadora com uma ação livre.

Miragem: Esta habilidade funciona da mesma forma que a magia Imagem Silenciosa (Livro do Jogador, pág. 245), exceto que esta habilidade permite criar uma única imagem em uma área que pode chegar até 15m³. Essa habilidade é manifestada com uma ação padrão e permanece ativa enquanto o usuário manter a concentração. Você pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que você aumente a área em 15m³ e criar uma imagem adicional; ou permite que você aprimore a habilidade Miragem para ser similar a magia Imagem Menor (Livro do Jogador, pág. 244) e depois para Imagem Maior (Livro do Jogador, pág. 244); ou amplia a CD do teste de resistência para não acreditar na ilusão em +2. Os alvos têm direito a um teste de resistência de vontade para não acreditar na imagem (CD = 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Sab) assim que interagir com a ilusão.

Foco Aprimorado: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Miragem. Essa habilidade permite que você possa controlar uma imagem adicional enquanto se concentra. Você pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, poderá controlar uma imagem adicional.

Realidade Desfocada: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Miragem e duas outras habilidades do tipo Água. Essa habilidade permite que a ilusão criada pela habilidade Miragem torne-se parcialmente real, causando dano nos alvos que falharem no teste de resistência. Um alvo que tenha falhado no teste de resistência recebe 2d6 de dano contusivo de qualquer ataque provocado pela Miragem. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que você aumente o dano em +2d6 ou permite que você ataque com outra Miragem ao mesmo tempo. Toda vez que esta habilidade é adquirida, a Miragem se torna mais real, começando com 10% e ganhando +10% toda vez que esta habilidade é adquirida. As Miragens não podem se tornar mais real do que 80%. Os alvos que tenham passado no teste de resistência, recebem uma quantidade de dano equivalente ao percentual que a Miragem é real.

Ondas Ofuscantes: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Miragem. Essa habilidade permite que você use suas ilusões em você mesmo, fazendo com que você fique invisível com uma ação padrão. Essa invisibilidade é cancelada no momento em que você ataca, ou após um número de rodadas igual ao seu nível, o que acontecer primeiro. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o número de ataques que você pode realizar em +1 antes que a invisibilidade seja dispersa e amplia o nível da invisibilidade, tornando-a difícil de ser percebida através de coisas como Visão da Verdade (veja as regras desta habilidade no conjunto de habilidades do tipo Genérico).

____________________TIPO ARMA
"Isso é o que eu quero dizer com ‘não subestime’. Minha Houzukimaru não é só uma lança."
--Madarame Ikkaku, 3ª posição da 11ª Divisão.

Forma Alterada: A mais comum das habilidades de arma. Essa habilidade altera a forma física da arma para a forma de uma arma exótica. Por exemplo, ela pode assumir a forma de uma arma dupla (ou concede uma segunda zanpakutou), ou a forma de um chicote, ou a forma de uma arma mista (como a lança de Ikkaku, que pode virá um nunchaku de três barras), entre outras formas. Essa habilidade concede à arma todas as propriedades da forma escolhida, incluindo alterar o tipo de dano apropriadamente. Essa habilidade não permite que você altere a forma de sua arma para a forma de uma arma de longo alcance, porém pode ganhar algum incremento de distância através do tipo de encantamento Arremesso disponibilizado pela habilidade Encantar (veja mais adiante). Se usar esta habilidade para adquirir uma arma dupla ou para adquirir uma segunda zanpakutou, ambas as armas terão o mesmo tipo e as mesmas habilidades, porém as habilidades que não visam à própria zanpakutou e sim um alvo externo, não se acumulam uma com a outra. Alternativamente, esta habilidade pode ser adquirida para tornar a forma shikai da zanpakutou permanente, mas para obter este efeito, esta habilidade deve ser a primeira habilidade shikai da zanpakutou. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, concede a arma uma forma diferente. Alterar entre as formas (ou voltar para a forma padrão da zanpakutou) é uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade.

Ampliar Alcance: Essa habilidade aprimora o alcance da arma em 3m. Você ainda pode atingir as áreas adjacentes a você ao adquirir essa habilidade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, caso o faça, ampliará o alcance em +3m.

Alcance Maleável: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Ampliar Alcance. A arma se torna maleável como se pudesse se esticar para qualquer direção dentro do alcance.

Decisivo Aprimorado: Essa habilidade amplia a margem de ameaça de um incremento decisivo em 1 ponto (até um máximo de 18-20) ou amplia o multiplicador de um ataque decisivo em 1 ponto (até um máximo de x4). Você não pode ampliar a margem de ameaça e o multiplicador ao mesmo tempo, porém esta habilidade só pode ser adquirida duas vezes.

Manobra de Combate Avançada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir duas outras habilidades do tipo Arma. Essa habilidade, sem a necessidade de possuir os pré-requisitos, concede um dos seguintes talentos: Encontrão Aprimorado, Atropelar Aprimorado, Separar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Fintar Aprimorado, Imobilização Aprimorada (Livro do Jogador, pág. 90). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, essa habilidade irá conceder os benefícios de um talento diferente ou concederá um bônus de +2 em todos os testes de qualquer um dos talentos adquiridos.

Encantar: Essa habilidade concede à arma as propriedades de qualquer um dos seguintes encantamentos: Afiada, Defensor, Arremesso, Retorno, Distância, Caçador, Trespassar Poderoso, Misericórdia, Rompimento, Energia Brilhante, Dançarino, Velocidade e Vorpal. Dançarino e Vorpal requerem antes dois outros encantamentos ou três habilidades do tipo Arma.

Material Especial: Essa habilidade permite que você considere sua arma feita de algum material especial a sua escolha para ignorar RD. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, concederá a você os benefícios de um material diferente. Você poderá encontrar informações adicionais sobre materiais especiais no Livro do Mestre (pág. 282). Alguns exemplos de materiais especiais são: Adamante, Ferro Frio, Mitral ou Prata. Essa habilidade também pode ser usada para afetar a armadura se você possui a habilidade do tipo Barreira.

Dano Aprimorado: Essa habilidade aprimora o dano de sua zanpakutou em um nível (1d4 para 1d6, 1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10, 1d10 para 2d6, e assim por diante)

__________________Tipo Barreira
"Se eu não possuísse esse escudo, você teria perdido pelo menos um braço..."
--Urahara Kisuke, Ex-Capitão da 12ª Divisão

Conjurar Armadura: Essa habilidade faz com que a zanpakutou cubra o personagem com uma armadura igual a qualquer tipo de armadura encontrada na lista de armaduras do Livro do Jogador (pág. 123). A armadura possui a mesma forma que sua versão básica, incluindo todos os benefícios e penalidades por vesti-la. Essa habilidade também pode ser usada para  materializar um escudo, mas serão aplicadas asmesmas regras. O personagem ainda pode continuar lutando com sua zanpakutou enquanto usa esta habilidade. Invocar a armadura é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade.

Armadura Encantada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade

Conjurar Armadura. Essa habilidade permite que o personagem receba em sua armadura ou escudo (se estiver presente) um bônus de encantamento igual ao bônus da zanpakutou. Outra opção é o personagem utilizar esses bônus de encantamento para conceder uma habilidade especial da lista de encantamentos para armaduras e escudos do Guia do Mestre (pág. 216). Qualquer efeito listado é válido para fortificar e utiliza as mesmas regras.

Conjurar Armadura Acelerado: Permite utilizar a habilidade Conjurar Armadura como uma ação de movimento. Esta habilidade pode ser adquirida uma segunda vez para utilizar a habilidade Conjurar Armadura como uma ação livre.

Aura Defensiva: Com uma ação em resposta a um ataque, o personagem adquire um bônus de +4 em sua CA contra este ataque. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma concede um bônus de +4 adicional.

Aura Defensiva Maior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Aura Defensiva e possuir pelo menos duas outras habilidades to tipo Barreira. Em vez de defender apenas um ataque, a Aura Defensiva permanece  protegendo o personagem até o final da ação de ataque do atacante.

Reflexo Felino: Com uma ação em resposta a um ataque que requer um teste de resistência de reflexo, o personagem adquire um bônus de +4 em seu teste de resistência contra este ataque. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma concede um bônus de +4 adicional.

Vontade Indomável: Com uma ação em resposta a um ataque que requer um teste de resistência de vontade, o personagem adquire um bônus de +4 em seu teste de resistência contra este ataque. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma concede um bônus de +4 adicional.

Fortitude Poderosa: Com uma ação em resposta a um ataque que requer um teste de resistência de Fortitude, o personagem adquire um bônus de +4 em seu teste de resistência contra este ataque. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma concede um bônus de +4 adicional.

Corpo de Ferro: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir pelo menos duas habilidades do tipo Barreira. Essa habilidade concede RD 2/- a seu usuário, que se acumula com qualquer RD que o personagem possua.

Defesa Verdadeira: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir pelo menos três habilidades do tipo Barreira. Permite que o personagem possa realizar a cada rodada uma ação em resposta a um ataque sofrido extra, mas somente se essa ação for usada para o uso de uma habilidade do tipo Barreira.  

Resistência a Magia: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir pelo menos quatro habilidades do tipo Barreira. Essa habilidade concede ao usuário RM igual a 10 + o nível de personagem efetivo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada aquisição adicional concede um bônus de +2 a esta RM. A RM oferecida por esta habilidade não se acumula com nenhuma outra.

Protetora: Essa habilidade concede um bônus de +2 em qualquer bônus base de resistência do personagem. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam.

Defensora: Essa habilidade concede um bônus de +2 de deflexão na CA do personagem. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam.

_____________________Tipo Cura
"Minha Zanpakutou, Hisagomaru, cura as feridas de qualquer um que ela toca."
--Yamada Hanatarou, 7ª Posição da 4ª Divisão.

Poder Aprimorado: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade amplia o poder de cura que sua magia e/ou habilidade similar concede. Toda vez que você adquire esta habilidade, adiciona +1d8 em todas as magias de cura e/ou em habilidades similares.

Potência Aprimorada: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade amplia o limite do nível de conjurador em todas as magias de cura (e/ou habilidades similares que dependam de nível de conjurador) em um nível. Dessa forma, Curar Ferimentos cura até +10 pontos de vida extra, quando conjurada como uma magia de 1º nível. Você ainda tem que possuir o nível de conjurador necessário para obter o bônus adicional de cura. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos são cumulativos.

Proficiência Aprimorada: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade amplia sua proficiência com magias e/ou habilidades de cura que dependem do nível de conjurador. No momento de usar seu poder de cura, seu nível de conjurador é considerado 2 níveis acima. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos são cumulativos.

Cura Restauradora: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade permite que você use Restauração Menor (Livro do Jogador, pág. 286), como se fosse uma habilidade similar a magia, ao utilizar sua habilidade de cura, concedendo os benefícios de ambas as magias. Na segunda vez que você adquirir esta habilidade, você pode usar Restauração ao invés de Restauração Menor; e na terceira vez que você adquirir esta habilidade, poderá usar Restauração Maior ao invés de Restauração.

Cura a Distância: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar. Essa habilidade permite que você use magias de cura (e/ou habilidades similares) com um toque a distância a 3m do alvo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +3m.

Regeneração: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir pelo menos duas habilidades do tipo Cura. Essa habilidade funciona de forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pág. 283). Trate seu nível de personagem como o nível de conjurador no propósito de definir os efeitos desta habilidade.

Aura de Cura: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir pelo menos três habilidades do tipo Cura. Essa habilidade cria uma aura de cura em volta de você que acelera a recuperação de ferimentos. Qualquer aliado a 3m de distância adquire a habilidade de cura acelerada 10. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +1,5m ou o poder da cura acelerada em +5 pontos.

Corrente de Cura: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a capacidade de conjurar a magia de Curar Ferimentos (encontrada ainda neste livro) ou alguma habilidade similar e a habilidade Cura a Distância. Essa habilidade permite dividir sua cura em alvos múltiplos. Quando conjurar uma magia de cura (ou alguma habilidade similar), você pode usá-la em um alvo adicional além do primeiro dentro do alcance da magia. Role os dados primeiro para determinar a quantidade de pontos que irão ser curados antes de dividi-la entre os alvos. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que você divida a cura em um alvo adicional.

Ataque de Cura: Essa habilidade enche sua zanpakutou de energia positiva. Quando atacar, você cura o alvo uma quantidade de pontos igual ao dado de dano da zanpakutou e +1 ponto para cada nível do personagem.

Liberar a Punição: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Ataque de Cura. Essa habilidade permite armazenar o dano curado pela habilidade Ataque de Cura e liberá-lo para aumentar o dano de um ataque. Você pode armazenar até 25 pontos de dano em sua zanpakutou. Ao realizar uma ação de ataque com sua zanpakutou e com sua shikai ativada, você pode optar por liberar os pontos armazenados para infligir um dano adicional no alvo. O jogador deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque. Se o ataque falhar, o dano armazenado é perdido e será necessário armazenar mais. Você não é obrigado a liberar todo dano armazenado de uma vez, você pode liberar quanto desejar quando usa esta habilidade (mas deve se lembrar de avisar ao mestre quantos pontos você está utilizando). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, você amplia o limite de pontos que pode ser armazenado em +25.

___________________Tipo Elétrico
"Todas as ondas tornam-se meu escudo! Todos os raios tornam-se minha espada! Sougyo no Kotowari!"
--Ukitake Juushirou, Capitão da 13ª Divisão.

Lâmina de Eletricidade: Essa habilidade transforma a lâmina da zanpakutou em eletricidade, fazendo-a infligir dano por eletricidade. Lâmina de Eletricidade pode ser usada em conjunto com a habilidade Lâmina Elétrica.

Forma de Eletricidade: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformando-o em elétrico. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projétil irão causar dano por eletricidade agora, e/ou a habilidade Invocação do tipo Invocação adquire subtipo elétrico e causam dano por eletricidade. Lâmina Elétrica pode ser usada em conjunto com Forma de Eletricidade.

Lâmina Elétrica: Essa habilidade permite cobrir sua zanpakutou com eletricidade. Com uma ação de movimento, você pode revestir sua zanpakutou com eletricidade, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por eletricidade. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nível efetivo de personagem ou até que você desative-a com uma ação livre.

Lâmina Elétrica Maior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Elétrica. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por eletricidade quando manifesta Lâmina Elétrica, obtendo um bônus total de +4d6.

Lâmina Elétrica Superior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Elétrica e Lâmina Elétrica Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por eletricidade quando manifesta Lâmina Elétrica Maior, obtendo um bônus total de +6d6.

Lâmina Elétrica Intensificada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Elétrica, Lâmina Elétrica Maior, Lâmina Elétrica Superior e mais três habilidades do tipo Elétrico. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d6 por eletricidade quando manifesta Lâmina Elétrica Superior, obtendo um bônus total de +7d6. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionará +1d6 de dano por eletricidade.

Lâmina Elétrica Acelerada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Elétrica. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lâmina Elétrica com uma ação livre.

Relâmpago: Essa habilidade permite que você lance um relâmpago de sua zanpakutou com uma ação de rodada completa. Essa habilidade causa o dano de sua zanpakutou, mas funciona da mesma forma que a magia Relâmpago (Livro do Jogador, pág. 283). A CD do teste de resistência de Reflexo para reduzir o dano pela metade é 10 + ½ do nível de personagem + modificador de Con. Essa habilidade não ganha os benefícios do seu modificador de For no dano, mas ganha os benefícios de Lâmina Elétrica.

Corrente de Relâmpagos: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Relâmpago. Essa habilidade permite que sua habilidade de Relâmpago funcione como a magia Corrente de Relâmpagos (Livro do Jogador, pág. 222), saltando de um alvo para outro alvo. O dano dessa habilidade continua o mesmo.

Tempestade de Raios: Essa habilidade invoca uma poderosa tempestade de raios ao seu redor. Essa habilidade causa os efeitos de uma Tempestade Elétrica (Livro do Mestre, pág. 94) em um raio de 1,5m centrado em você. Diferente de uma tempestade elétrica comum, um relâmpago ataca toda rodada um quadrado escolhido aleatoriamente dentro do raio de alcance. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, concede um relâmpago extra em todas as rodadas ou aumenta o raio de efeito em 1,5m.

Adaptação de Eletricidade: Toda vez que você adquire esta habilidade, você adquire resistência a eletricidade 10, até um máximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10ª vez, o personagem se tornará imune a eletricidade.

Desviar Raio: Sua zanpakutou adquire a habilidade para desviar relâmpagos e ataques de longo alcance baseados em eletricidade uma vez por rodada, como o talento Desviar Objetos (Livro do Jogador, pág. 94). Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, você adquire uma utilização extra desta habilidade
por rodada.

Refletir Raio: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Desviar Raio. Essa habilidade permite que você reflita um ataque de longo alcance baseado em eletricidade contra o atacante, ao invés de simplesmente desviá-lo. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual à quantidade de vezes que você pode usar a habilidade Desviar Raio.

Redirecionar Raio: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Desviar Raio e Refletir Raio. Essa habilidade permite que você reflita um relâmpago e/ou um ataque elétrico de longo alcance, que tenha sido lançado em sua direção, em qualquer alvo a sua escolha. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes igual à quantidade de vezes que você pode usar a habilidade Desviar Raio.

Fortalecer Raio: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Desviar Raio e Refletir Raio ou possuir a habilidade Relâmpago. Essa habilidade concede +1d6 de dano extra quando qualquer uma dessas habilidades é usada. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos são cumulativos.

Golpe Atordoante: Com esta habilidade, você pode usar sua zanpakutou para lançar uma descarga elétrica no corpo do adversário ao atacá-lo e com isso atordoá-lo. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por rodada. Essa habilidade funciona da mesma forma que o talento Ataque Atordoante (Livro do Jogador, pág. 92), mas a CDdo teste de resistência de Fortitude é 10 + ½ do nível de personagem + modificador de Con (e não modificador de Sab como acontece normalmente).

_____________________Tipo Fogo
"Desintegre toda existência. Ryuujin Jakka!"
--Yamamoto-Genryuusai Shigekuni, Capitão/General da 1ª Divisão

Lâmina de Fogo: Essa habilidade transforma a lâmina da zanpakutou em fogo vivo, fazendo-a infligir dano por fogo. Lâmina de Fogo pode ser usada em conjunto com a habilidade Lâmina Flamejante.

Forma de Fogo: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformandoo em fogo. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projétil irão causar dano por fogo agora, e/ou a habilidade Invocação do tipo Invocação adquire subtipo fogo e causa dano por fogo. Lâmina Flamejante pode ser usada em conjunto com Forma de Fogo.

Lâmina Flamejante: Essa habilidade permite cobrir sua zanpakutou com fogo. Com uma ação de movimento, você pode revestir sua zanpakutou com fogo, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por fogo. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nível efetivo de personagem ou até que você desative-a com uma ação livre.

Lâmina Flamejante Maior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Flamejante. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por fogo quando manifesta Lâmina Flamejante, obtendo um bônus total de +4d6.

Lâmina Flamejante Superior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Flamejante e Lâmina Flamejante Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por fogo quando manifesta Lâmina Flamejante Maior, obtendo um bônus total de +6d6.

Lâmina Flamejante Intensificada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Flamejante, Lâmina Flamejante Maior, Lâmina Flamejante Superior e mais três habilidades do tipo Fogo. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d6 por fogo quando manifesta Lâmina Flamejante Superior, obtendo um bônus total de +7d6. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionará +1d6 de dano por fogo.

Lâmina Flamejante Acelerada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Flamejante. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lâmina Flamejante com uma ação livre.

Escudo de Fogo: Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pág. 236), e pode ser manifestada com uma ação padrão. O nível do personagem é considerado o nível de conjurador para determinar o dano extra. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance do escudo de fogo em +1,5m. Qualquer um que entrar na área de efeito do escudo de fogo recebe o dano automaticamente. Alternativamente, adquirir essa habilidade uma segunda vez pode permitir o Escudo de Fogo permanecer em qualquer terreno que toque. Aprimorar o Escudo de Fogo dessa maneira funciona da mesma forma que a habilidade Toque Ígneo (veja mais adiante).

Escudo de Fogo Acelerado: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Escudo de Fogo. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Escudo de Fogo com uma ação de movimento. Adquirindo-o novamente, permite manifestar o Escudo de Fogo com uma ação livre.

Toque Ígneo: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Flamejante ou a habilidade Lâmina de Fogo e só funciona quando uma dessas duas está ativa. Essa habilidade permite que sua zanpakutou faça alvos inflamáveis entrarem em combustão. Quando sua zanpakutou entra em contato com qualquer coisa inflamável (um ataque bem sucedido conta como um contato para esse propósito), como roupa ou madeira, o alvo entra em combustão. Objetos inteligentes ou pessoas são capazes de realizar um teste de resistência de Reflexo com CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Con, para evitar entrar em combustão. O fogo permanece por um número de rodadas igual ao seu modificador de Con do usuário +3 (mínimo de uma rodada). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada uma pode ter um dos seguintes efeitos: aumentar a quantidade de dano por fogo em +1d6; permitir que materiais não-inflamáveis entrem em combustão, porém reduzindo a quantidade de dados de dano em 1d6 (mínimo de 1d6); ampliar a CD do teste de resistência de reflexo em +1 ou ampliar a duração em +1 rodada. Você é imune aos efeitos de qualquer fogo gerado pela sua zanpakutou.

Adaptação de Fogo: Toda vez que você adquire esta habilidade, você adquire resistência a fogo ou a gelo 10, até um máximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10ª vez com o mesmo elemento, o personagem se tornará imune a este elemento.

Cauterizar Ferimentos: Essa habilidade permite que você cauterize seus ferimentos com seu fogo, prevenindo que você sangre. Com uma ação de movimento, essa habilidade permite que você converta 2d6 pontos de dano em dano não-letal. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a quantidade de d6 que você pode converter em +1d6.

______________________Tipo Gelo
"Sode no Shirayuki não congela só o chão. Qualquer coisa dentro do círculo, entre a terra e o céu, está no domínio congelado da Sode no Shirayuki!"
--Kuchiki Rukia, 13ª Divisão

Lâmina de Gelo: Essa habilidade transforma a lâmina da zanpakutou em gelo, fazendo-a infligir dano por gelo. Lâmina de Gelo pode ser usada em conjunto com a habilidade Lâmina Congelante.

Forma de Gelo: Essa habilidade altera o formato
de um dos ataques da zanpakutou, transformando-o em gelo. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projétil irão causar dano por gelo agora, e/ou a habilidade Invocação do tipo Invocação adquire subtipo gelo e causa dano por gelo. Lâmina Congelante pode ser usada em conjunto com Forma de Gelo.

Lâmina Congelante: Essa habilidade permite cobrir sua zanpakutou com gelo. Com uma ação de movimento, você pode revestir sua zanpakutou com gelo, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por gelo. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nível efetivo de personagem ou até que você desative-a com uma ação livre.

Lâmina Congelante Maior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Congelante. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por gelo quando manifesta Lâmina Congelante, obtendo um bônus total de +4d6.

Lâmina Congelante Superior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Congelante e Lâmina Congelante Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por gelo quando manifesta Lâmina Congelante Maior, obtendo um bônus total de +6d6.

Lâmina Congelante Intensificada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Congelante, Lâmina Congelante Maior, Lâmina Congelante Superior e mais três habilidades do tipo Gelo. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d6 por gelo quando manifesta Lâmina Congelante Superior, obtendo um bônus total de +7d6. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionará +1d6 de dano por gelo.

Lâmina Congelante Acelerada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade

Lâmina Congelante. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lâmina Congelante com uma ação livre.

Regeneração de Gelo: Você pode congelar a sua lâmina quebrada e repará-la com uma ação padrão.

Toque Congelante: Sua zanpakutou adquire as propriedades de uma arma do sangramento, mas em vez de causar dano na Constituição ela causa dano na Destreza ou na Força. Essa habilidade pode ser adquirida duas vezes, isso permite que você possa trocar o tipo de dano com uma ação livre.

Armadura de Gelo: Quando libera sua zanpakutou surge uma camada de gelo em volta de você que te protege. Essa armadura concede RD 5/concussão ou fogo e um modificador máximo de Des de +4. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, sua RD aumenta em +5 e o máximo do seu modificador de Des é reduzido em 1 ponto, até um máximo de RD 25/concussão ou fogo e o máximo do modificador de Des +0 após adquirir essa habilidade cinco vezes.

Adaptação de Gelo: Toda vez que você adquire esta habilidade, você adquire resistência a fogo ou a gelo 10, até um máximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10ª vez com o mesmo elemento, o personagem se tornará imune a este elemento.

Tempestade de Neve: Essa habilidade da mesma forma que a magia Nevasca (Livro do Jogador, pág. 265). Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ampliará a área de efeito do cilindro em +6m de raio e +3m de altura ou ampliará a duração do efeito em +5 rodadas. Utilize o nível do personagem para determinar o nível de conjurador ao utilizar esta habilidade.

Selar Ferimentos: Essa habilidade permite que você sele seus ferimentos com seu gelo, prevenindo que você sangre. Com uma ação de movimento, essa habilidade permite que você converta 2d6 pontos de dano em dano não-letal. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a quantidade de d6 que você pode converter em +1d6.

__________________Tipo Genérico
"Sua velocidade é a única coisa que sua Bankai aprimora?"
--Grimmjaw Jaggerjack, Espada #6

Aumento de Habilidade: Amplia o valor de uma de suas habilidades em +2 enquanto sua shikai estiver ativa. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos são cumulativos.

Deslocamento Aprimorado: Essa habilidade concede +3m no deslocamento terrestre básico enquanto sua shikai estiver ativa. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos são cumulativos.

Perícia Especializada: Essa habilidade concede um bônus de +10 nos testes da perícia escolhida. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos são cumulativos.

Forma de Ataque Alterada: Altera o teste de resistência requerido de uma habilidade shikai. A manifestação da habilidade também é alterada para refletir esse efeito. Por exemplo: um personagem com a habilidade Onda Ácida resolve alterar o teste de resistência de Reflexo para Vontade utilizando a habilidade Forma de Ataque Alterada. Fazendo isto, a manifestação da habilidade foi alterada para funcionar como se fosse uma ilusão que se reflete no corpo físico da vítima.

Talento Extra: Esta habilidade permite que você adquira um talento extra que você só poderá utilizar quando estiver com a zanpakutou liberada. O personagem ainda terá que satisfazer os pré requisitos para adquirir o talento desejado. Esta habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, irá conceder um novo talento.

Visão da Verdade: Essa habilidade permite que você enxergue através de ilusões, distinguindo o que realmente é verdadeiro. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada vez que o fizer,ela fica mais forte. Para determinar o que irá prevalecer (se é a ilusão ou a Visão da Verdade), compare a quantidade de vezes que o usuário da ilusão adquiriu a habilidade que lhe confere este poder (se for uma magia, considere o nível da magia nesta comparação) com a quantidade de vezes que você adquiriu a habilidade Visão da Verdade. Vence aquele que tiver adquirido sua respectiva habilidade mais do que o outro.

_________________Tipo Invocação
"Se eu não puder manter minha espada e correr, então eu simplesmente não irei mantê-la."
--Matsumoto Rangiku, Tenente da 10ª Divisão

Invocação: Sua zanpakutou assume a forma de um médium pequeno. Cuja forma você determina no momento em que adquire esta habilidade. A quantidade de ataques que a criatura invocada possui é baseado em seu Bônus Base de Ataque (que é igual a do guerreiro) e o dano que esses ataques causam é igual ao dado de dano da zanpakutou do usuário + o bônus de força da criatura. O DV da criatura é D8 e o total de DVs que a criatura possui equivale a 1/5 dos DVs possuídos pelo usuário assim que é manifestada (arredondado para cima). A criatura utiliza os valores de habilidade da zanpakutou (veja a habilidade Manifestação da Zanpakutou na descrição de habilidades de qualquer classe shinigami). Os testes de resistência bons da criatura são Fortitude, Reflexo e Vontade. A criatura utiliza as mesmas graduações de perícias do seu mestre, porém soma os seus próprios modificadores de habilidade. Se a invocação for destruída, ela pode ser simplesmente invocada novamente na sua próxima ação. Uma invocação pode ser invocada uma vez por dia com uma ação padrão e recolhida com uma ação livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, receberá uma nova utilização diária.  

Invocar Enxame: Essa habilidade funciona como se fosse à habilidade Invocação no propósito de adquirir outras habilidades do tipo Invocação. Essa habilidade permite que sua zanpakutou assuma a forma de um enxame ao invés de assumir a forma de uma criatura singular. Utilize os mesmos dados descritos na habilidade Invocação em conjunto com as informações do subtipo Enxame encontrados no Livro dos Monstros (pág. 310).  

Alterar Tamanho: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Invocação. Com esta habilidade sua zanpakutou assume a forma de uma criatura com 1 categoria de tamanho maior ou menor do que o normal, ganhado todos os benefícios e as penalidades normalmente. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permite aumentar ou diminuir a categoria de tamanho em 1 nível.  Ampliar Dado de Vida: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Invocação. Essa habilidade amplia o tipo de DV da criatura em um passo: D8 para D10, D10 para D12. Não é possível possuir DV além do D12.  

Ampliar Resistência: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Invocação. Essa habilidade amplia o total de DVs da sua invocação em um passo toda vez que é selecionada. A primeira vez que ela é adquirida, a criatura passa a ter ¼ dos seus DVs (arredondado para baixo), a segunda vez passa a possuir 1/3, e na última vez passa a possuir ½. Essa habilidade não pode ser adquirida mais do que três vezes.  

Ampliar Resistência Aprimorada: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Ampliar Resistência três vezes. Esta habilidade permite que a Invocação partilhe dos PVs do usuário, ou seja, se o usuário desejar ele pode deduzir dos seus próprios PVs qualquer dano que a criatura venha a sofrer. Esta habilidade só tem efeito se a Invocação estiver pelo menos a 15m do usuário. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer ampliará o alcance de seus benefícios em +3m.

Ataque Extra: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Invocação. Sua zanpakutou adquire um novo ataque. Esse ataque é considerado um ataque secundário, seu dano é um passo menor do que o ataque primário da invocação (se o ataque primário causa 2d8 de dano, o ataque secundário causa 2d6 de dano). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que é adquirida, concede um novo ataque. A cada dois ataques extras diminua o dano em mais um passo, dessa forma se o segundo e o terceiro ataque causam 2d6 de dano, o quarto e o quinto causarão 1d10 de dano, o sexto e o sétimo causarão 1d8 de dano, e assim por diante. O segundo e o terceiro ataque adicionam o bônus de For cheio ao dano, todos os ataques seguintes recebem ½ do bônus de For no dano. Esses ataques podem ser especificados como qualquer tipo.  

Deslocamento Ampliado: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Invocação. Essa habilidade amplia o deslocamento terrestre da invocação em 3m e o movimento de vôo em 6m (se aplicável).

Cavar: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Invocação. Essa habilidade concede a Invocação à capacidade de cavar com deslocamento equivalente a ½ do seu deslocamento terrestre.  

Cavar Perfeito: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir as habilidades Invocação e Cavar. Essa habilidade permite que a invocação cave com deslocamento igual ao seu deslocamento terrestre.  

Voar: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Invocação. Sua invocação adquire a habilidade de voar com deslocamento de 18m e com capacidade de manobra média. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, sua invocação recebe 3m extras em seu deslocamento e sobe um passo na sua categoria de manobras de vôo.  

Reter a Lâmina: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Invocação. Essa habilidade permite que você retenha uma versão selada da sua zanpakutou (asauchi) enquanto sua invocação é manifestada. Você pode usá-la para atacar normalmente. Se você possui a habilidade do tipo Arma, Forma Alterada, você mantém todos os benefícios da forma básica de sua zanpakutou, mas sem os benefícios das habilidades shikais.  

Reter Lâmina Aprimorado: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir as habilidades Invocação e Reter Lâmina. Essa habilidade permite que você use todas as suas habilidades shikais que não estão diretamente relacionadas com sua invocação enquanto estiver utilizando a habilidade Reter Lâmina.  

Fortalecer Invocação: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Invocação. Essa habilidade permite que você amplie qualquer valor de habilidade da invocação em +4. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam sempre que necessário.  

Presas Mágicas: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Invocação. Essa habilidade permite ampliar o nível de encantamento de qualquer um dos ataques da invocação em +1. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, seus efeitos se acumulam 55 sempre que necessário. O bônus de encantamento de qualquer um dos ataques da invocação não pode exceder o bônus de encantamento de sua zanpakutou.

Compartilhar Habilidades: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Invocação. Essa habilidade permite que sua invocação faça uso de qualquer habilidade de zanpakutou que você possua e seja aplicável a ela, como a maioria das habilidades do tipo Projétil e as habilidades dos tipos elementais. Se você possui a habilidade Reter Lâmina Aprimorada, você deve decidir na hora que estiver manifestando sua invocação quem irá usar as habilidades shikais. Enquanto um estiver utilizando as habilidades shikais, o outro não poderá utilizá-las.

____________________Tipo Kidou
"Por favor, mantenha isso em segredo do Capitão e do Ikkaku... Eu não quero que eles me odeiem."
--Ayasegawa Yumichika, 5ª Posição da 11ª Divisão

Explosão Mágica: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a capacidade de conjurar magias de 1º nível ou superior. Essa habilidade permite que você converta uma magia em uma explosão de energia espiritual com uma ação de rodada completa, que causa 1d6 de dano por nível de conjurador, até um máximo equivalente a três vezes o nível da magia convertida. Essa habilidade é executada com um ataque de toque a distância com um alcance curto.

Magia Explosiva: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Explosão Mágica. Essa habilidade permite que você transforme sua Explosão Mágica em um globo explosivo que atinge um raio de 6m de alcance. Em vez de realizar um ataque de toque a distância, todos que estiverem dentro do raio de efeito devem realizar um teste de resistência de Reflexo (CD 10 + nível da magia convertida + o modificador de habilidade pertinente do conjurador) para reduzir o dano à metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a CD do teste de resistência em 1 ponto ou o raio de efeito em 1,5m. Magia Distante: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Explosão Mágica. Essa habilidade amplia o alcance de sua Explosão Mágica de curto para médio na primeira vez que é adquirida, e de médio para longo na segunda vez que é adquirida.

Magia Linear: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Explosão Mágica. Essa habilidade permite que você lance sua Explosão Mágica em uma linha que atinge a todos a até 36m de você. O alcance não pode exceder o alcance de sua Explosão Mágica. Em vez de realizar um ataque de toque a distância, todos que estiverem dentro da área de efeito devem realizar um teste de resistência de Reflexo (CD 10 + nível da magia convertida + o modificador de habilidade pertinente do conjurador) para reduzir o dano à metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adiciona 9m  ao alcance total da linha ou amplia a CD do teste de resistência em um.

Magia Cilíndrica: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Explosão Mágica e Magia Explosiva. Essa habilidade permite que você transforme sua Explosão Mágica em um cilindro mágico que afeta uma área de 6m de raio e 12m de altura. Em vez de realizar um ataque de toque a distância, todos que estiverem dentro da área de efeito devem realizar um teste de resistência de Reflexo (CD 10 + nível da magia convertida + o modificador de habilidade pertinente do conjurador) para reduzir o dano à metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a CD do teste de resistência em 1 ponto ou a área de efeito em +1,5m de raio e +3m de altura.

Magia Cônica: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Explosão Mágica. Essa habilidade permite que você lance a Explosão Mágica em forma de cone com alcance de 18m. Em vez de realizar um ataque de toque a distância, todos que estiverem dentro da área de efeito devem realizar um teste de resistência de Reflexo (CD 10 + nível da magia convertida + o modificador de habilidade pertinente do conjurador) para reduzir o dano à metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicione 3m ao alcance do cone ou amplia a CD do teste de resistência em 1 ponto.

Explosão Elemental: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Explosão Mágica. Essa habilidade permite que você escolha um tipo de energia, seja fogo, gelo,ácido elétrico ou sônico, e altere o tipo de dano da Explosão Mágica pela energia escolhida. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitirá que você escolha um novo tipo de energia. O usuário decide qual energia está utilizando no momento em que usa a Explosão Mágica. Definir um tipo de energia específico para a Explosão Mágica amplia o máximo de dados de dano da habilidade para quatro vezes o nível da magia convertida.

Armazenar Magia: Essa habilidade funciona da mesma forma que a habilidade para armas

Armazenar Magias (Livro do Mestre, pág. 223), exceto pelas seguintes descrições. Essa habilidade permite que você armazene qualquer magia de 1º ou 2º nível em sua zanpakutou, e o tempo de conjuração da magia não pode ser maior do que uma ação de rodada completa. Além disso, a magia armazenada na zanpakutou pode ser conjurada sobre você com uma ação livre, da mesma forma, pode ser conjurada em um alvo com uma ação livre caso o acerte com um ataque utilizando a zanpakutou. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitirá que você possa armazenar uma magia de um nível superior ou uma magia extra.

Contra-Mágica: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Armazenar Magia. Essa habilidade permite que você armazene uma magia Dissipar Magia ou Dissipar Magia Maior (Livro do Jogador, pág. 232) em sua zanpakutou. Com uma ação de resposta a um ataque, você pode utilizar a carga para lançar uma contra-mágica contra qualquer magia que você tenha identificado através de um teste bem sucedido de perícia Identificar Magia. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitirá que você armazene uma magia Dissipar

Magia ou Dissipar Magia Maior extra.

Acelerar Magia: Essa habilidade permite que você use a zanpakutou para auxiliar em suas conjurações. Essa habilidade reduz o tempo de conjuração de uma ação de rodada completa para uma ação padrão sem que você tenha que reduzir o seu nível de conjurador. Se adquirir esta habilidade uma segunda vez, permitirá que você conjure magias com uma ação livre, reduzindo desta maneira o nível do conjurador pela metade, da mesma forma que você faria normalmente para reduzir o tempo de conjuração de ação de rodada completa para ação padrão.

Acelerar Magia Aprimorado: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade

Acelerar Magia. Essa habilidade permite que você conjure uma magia acelerada extra toda vez que a adquire.

Habilidade Similar a Magia: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a capacidade de conjurar a magia escolhida. O personagem adquire uma habilidade similar à magia para usar 2 vezes por dia. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, concederá mais duas utilizações diárias de uma habilidade similar a magia já conhecida ou concede acesso a uma nova habilidade similar a magia.
enso em +1d8.


Última edição por Admin em Dom Set 10, 2017 7:01 pm, editado 7 vez(es)
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Re: Tipos de Zanpakutous

Mensagem por Admin em Seg Set 04, 2017 9:05 pm

______________________Tipo Luz
"Quando minha Nijigasumi brilha, ela se mistura com todas as outras luzes. Uma vez liberada, não haverá sombras para você se esconder."
--Ichinose Maki, Ex-oficial da 11ª Divisão

Iluminar: A zanpakutou brilha com uma luz incandescente, iluminando uma área de 6m ao seu redor como a magia Luz do Dia (Livro do Jogador, pág. 254), exceto que ela não  cancela os efeitos de escuridão mágica. Seu efeito dura uma rodada por nível. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitirá dissipar escuridões mágicas cada vez mais poderosas (Ex: Escuridão, Escuridão Profunda, e a habilidade Escuridão da zanpakutou do tipo Trevas) e também aumenta a chance de falha na tentativa de cancelá-la em 10%, ou aumenta o raio em 3m ou ampliará a duração em 5 rodadas. Você pode ativar essa habilidade com uma ação padrão e desativá-la com uma ação livre.

Raio Ofuscante: Essa habilidade permite que você crie com uma ação padrão um raio de luz brilhante atingindo todos os quadrados que você ameace. Todos dentro do alcance devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexo (CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Des) ou ficará cego por 1 rodada/nível de
personagem. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, ampliará a CD do teste de resistência em +1 ponto ou ampliará o alcance em +1,5m, efetivamente dando a esta habilidade um efeito de área centrado em você.

Raio Ofuscante Aprimorado: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Raio Ofuscante. Essa habilidade permite que você realize um único ataque contra um alvo e use a habilidade Raio Ofuscante no alvo como parte do ataque, além de causar o dano normalmente. Raio Ofuscante Maior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Raio Ofuscante e Raio Ofuscante Aprimorado. Essa habilidade permite que você ataque com a habilidade Raio Ofuscante como parte de uma ação de ataque total. Um Raio Ofuscante será utilizado em apenas um ataque, e mais um para cada Raio Ofuscante Maior que você adquirir. Dessa forma, para usar em todos os quatro ataques
de uma ação de ataque total, será necessário adquirir essa habilidade mais três vezes. A duração da cegueira se mantém inalterado, mesmo que a vítima falhe diversas vezes no teste de resistência (seus efeitos não se acumulam).

Raio Ofuscante Superior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Raio Ofuscante, Raio Ofuscante Aprimorado e Raio Ofuscante Maior. Essa habilidade permite que você mantenha ativo o alcance máximo da habilidade Raio Ofuscante mesmo que você esteja utilizando esta habilidade como parte de uma ação de ataque.

Iluminar Aprimorado: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Iluminar. Essa habilidade permite que você lance os efeitos da habilidade Iluminar em um alvo inanimado ou voluntário com uma ação de movimento. O alvo brilha com luz por 1 rodada por nível. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, ampliará a duração em 5 rodadas ou permitirá utilizar os efeitos desta habilidade em um objeto animado ou em um alvo involuntário. Os alvos podem realizar um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ do nível de personagem + modificador de Sab) para negar os efeitos.

Fogo das Fadas: Essa habilidade funciona como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pág. 241), exceto que essa habilidade pode lançar qualquer cor que você desejar sobre o alvo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o raio de efeito em +1,5m, a duração em 1 minuto, ou permite dissipar efeitos
de escuridão de auto nível (como faria a habilidade Iluminar).

Globos de Luz: Essa habilidade requer uma ação padrão e funciona como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pág. 243), exceto que sua duração é equivalente a 1 minuto/nível. Além disso, os globos de luz podem ficar até 15m de distância um do outro, como também podem se mover 30m por rodada. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o movimento em 15m e a distância que uma luz pode ter da outra em 7,5m ou permite que eles causem dano a qualquer um que entre ou iniciem sua rodada no mesmo quadrado em que eles se encontrem, o dano é de 1d6. Porém, caso o alvo obtenha sucesso em um teste de resistência de Reflexo (CD 10 + ½ do nível de personagem + modificador de Des), irá reduzir o dano a metade. Subseqüentemente, adquirindo essa habilidade novamente, amplia a CD do teste de resistência em +2 ou amplia o dano em +1d6. A quantidade de Globos de Luz que você pode manifestar é igual ao seu nível de personagem, mas você não pode criar mais de 4 globos de luz toda vez que você utilize esta habilidade para manifestá-los. Até vinte globos de luzes podem ocupar o mesmo quadrado, cada um amplia a CD do teste de resistência em +2
pontos. Trate o dano de cada Globo de Luz como um único grande dano (Ex: dois globos de luzes que causam 1d6 de dano cada estando no mesmo quadrado são considerados um que causa 2d6 de dano).

Energia Brilhante: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Iluminar e mais uma habilidade qualquer do tipo Luz. Essa habilidade concede a sua zanpakutou as propriedades da habilidade de arma Energia Brilhante (Livro do Jogador, pág. 224). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que a zanpakutou afete um tipo de criatura que normalmente não poderia afetar (morto-vivo, construto, objetos e outros). Trilha de Luz: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Iluminar e mais uma habilidade qualquer do tipo Luz. Essa habilidade permite que sua zanpakutou deixe um rastro de luz em todos os quadrados que você
passar. Você pode ativar e desativar esta habilidade com uma ação de movimento, da mesma forma pode dissipar a trilha de luz que você já tiver deixado. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a iluminação máxima e mínima em 3m ou permite que a trilha cause 1d6 de dano (a menos que o alvo obtenha sucesso em um teste de resistência de Reflexo para reduzir o dano pela metade; CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Des). Subseqüentemente, adquirindo mais de uma vez essa mesma habilidade, amplie a CD em +2 pontos ou amplie o dano em +1d6. A Trilha de Luz permanece no ar por 1 rodada/nível de personagem. Você também
pode aumentar a duração da trilha em 5 rodadas adquirindo essa habilidade mais vezes.

Manipular a Luz: Essa habilidade permite moldar a iluminação que você produz, permitindo que você altere a área de efeito da iluminação, como também faz com que a luz chegue a áreas que não possuem luz. A luz não pode ser alterada além dos seus parâmetros iniciais, então 18m de luz não produz mais luz do que isso (porém podese produzir menos luz se desejar). Essa habilidade pode ser adquirida duas vezes. A segundo vez permite que você altere luzes que não foram produzidas por sua zanpakutou.

___________________Tipo Projétil
"A essência da Senbonzakura é que com suas centenas de milhares de laminas não há ângulo que ela não alcance, criando o ataque perfeito de todas as direções."
--Kuchiki Byakuya, Capitão da 6ª Divisão.

Forma de Longo Alcance: Essa habilidade permite que a zanpakutou ataque como uma arma de longo alcance, alterando sua forma ou não. Quando ativa a habilidade shikai, caso sua zanpakutou tenha que alterar a forma para usar esta habilidade, você pode liberar sua zanpakutou em sua forma de longo alcance se desejar. Alterar entre curto e longo alcance é uma ação livre que não provoca ataque de oportunidade. Essa habilidade permite atacar com um incremento de distância de 30m, e utiliza o seu bônus de ataque a
distância (ou seja, usa Des ao invés de For para atacar). O dano da zanpakutou diminui em um passo (então 1d6 se torna 1d4, e assim por diante), e não recebe nenhum benefício adicional no dano além do encantamento natural da zanpakutou (porém algumas habilidades podem alterar isso).

Linha: Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques em linha com 30m de alcance usando uma ação padrão e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na área afetada. Todos que estiverem dentro da área de efeito devem realizar um teste de resistência de Reflexo (CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Int), para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +15m. Você não soma o seu
modificador de For quando ataca desta forma.

Cone: Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques em cone com 18m de alcance usando uma ação padrão e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na área afetada. Todos que estiverem dentro da área de efeito devem realizar um teste de resistência de Reflexo (CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +9m. Você não soma o seu
modificador de For quando ataca desta forma.

Raio: Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques em ária com 6m de raio centrado no usuário usando uma ação padrão e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na área afetada. Todos que estiverem dentro da área de efeito devem realizar um teste de resistência de Reflexo (CD 10 + ½ do nível do
personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em 3m. Você não soma o seu modificador de For quando ataca desta forma.

Parede: Essa habilidade permite que a zanpakutou crie um muro com 15m de comprimento e 1,5m de espessura que pode ser colocado em qualquer lugar com um incremento de distância médio a partir do usuário utilizando uma ação padrão e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na área afetada ou a aqueles que a atravessarem. Todos que estiverem dentro da área de efeito devem realizar um teste de resistência de Reflexo (CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. A parede permanece por 3 rodadas, e a zanpakutou não pode ser usado enquanto a parede permanecer, porém pode ser dissipada voluntariamente com uma ação livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, aumenta o comprimento em 7,5m, a espessura em 1,5m ou a duração em uma
rodada. Você não soma o seu modificador de For quando ataca desta forma. Você ainda retém o bônus na CA de sua zanpakutou quando a parede é formada.

Emanação: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Raio. Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques de emanação em uma ária com 6m de raio centrado no usuário usando uma ação padrão e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na área afetada. Todos que estiverem dentro da área de efeito devem realizar um teste de resistência de Reflexo (CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Int) para reduzir o dano pela metade. A emanação permanece por 3 rodadas, e a zanpakutou não pode ser usado enquanto a emanação permanecer, porém pode ser dissipada voluntariamente com uma ação livre. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a emanação em 1,5m ou a permanência do efeito em 1 rodada. Você não soma o seu modificador de For quando ataca desta forma.

Cilindro: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Raio. Essa habilidade permite que a zanpakutou realize ataques em forma de cilindro com 6m de raio e
12m de altura em qualquer ponto com um curto incremento de distância usando uma ação padrão e o seu dado de dano normal para causar dano em todos que estiverem na área afetada. Todos que estiverem dentro da área de efeito devem realizar um teste de resistência de Reflexo (CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Int) para
reduzir o dano pela metade. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o incremento de distância para médio e depois para longo ou amplia o raio em 1,5m e a altura em 3m. Você não soma o seu modificador de For quando ataca desta forma.

Modelar: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir pelo menos três habilidades do tipo Projétil. Essa habilidade permite que o usuário altere a área de efeito de qualquer uma das seguintes habilidades: Cone, Raio, Emanação ou Cilindro. A alteração consiste em criar espaços dentro da área da habilidade que não recebem seus efeitos. A dimensão mínima para esses espaços é um cubo de 1,5m. Além disso, habilidades moldadas desta maneira possuem uma dimensão mínima de 1,5m. Massa Ampliada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir uma das seguintes habilidades: Linha, Cone, Raio, Parede, Emanação ou Cilindro. Quando usar qualquer uma das habilidades de área, amplie o dano em +2d6. Ao mesmo tempo, essa habilidade remove 10% da chance de qualquer defesa baseada em vento desviar o ataque.

Projétil Poderoso: Essa habilidade permite que você adicione seu modificador de For ao dano dos seus ataques de Projétil (mesmo que a habilidade diga o contrário).

Projétil Preciso: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir uma das seguintes habilidades: Linha, Cone, Raio, Parede, Emanação ou Cilindro. Essa habilidade permite que você utilize o seu modificador de Des ao invés de Int na CD dos testes de resistência quando usa qualquer uma dessas habilidades.

____________________Tipo Sangue
"Desperte! Benihime!"
--Urahara Kisuke, Ex-Capitão 12ª Divisão.

Sangramento: A zanpakutou adquire as propriedades de uma arma do sangramento (Guia do Mestre, pág. 225).

Sangramento Maior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Sangramento. Toda vez que sua zanpakutou infligir dano de constituição, você pode restaurar
um ponto de dano de constituição que você tenha recebido, ou você pode conceder a você mesmo 1d6 de pontos de vida temporários.

Golpe Profundo: Essa habilidade permite realizar uma ação de ataque padrão e com isso abrir uma profunda ferida que continua provocar dano após ser feita. Se obtiver sucesso, o ataque causa 1d6 de dano extra na rodada seguinte. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada aquisição adicional adiciona 1d6 de dano ou acrescenta uma
rodada extra na duração. Qualquer forma de cura mágica cancela este efeito.

Ferida Persistente: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Golpe Profundo. Essa habilidade faz com que o ferimento provocado pela habilidade Golpe Profundo, seja particularmente difícil de fechar. Para fechar a ferida e anular os efeitos do Golpe Profundo, é necessária a utilização do kidou Restauração Menor ou algum efeito similar. Essa habilidade pode ser adquirida três vezes: na segunda vez, será necessária a utilização do kidou Restauração ou algum efeito similar; e na terceira vez que adquirir
esta habilidade, será necessária a utilização do kidou Restauração Maior ou algum efeito similar. Para complementar, essa habilidade impede que os efeitos da habilidade Cura Acelerada feche a ferida, porém não impede que os PVs do personagem não sejam recuperados. O dano extra da habilidade Golpe profundo é rolado antes dos efeitos da Cura Acelerada.

Golpe Profundo Aprimorado: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Golpe Profundo. Essa habilidade permite que você utilize a habilidade Golpe Profundo com uma ação de ataque completo e cada acerto abrindo sua própria ferida. Cada ataque causa 1d6 de dano a menos do que o Golpe Profundo normal, até um mínimo de 0, e cada ferida permanece um número de rodadas igual ao padrão da habilidade Golpe Profundo.

Metamágica Sangüínea: Você pode sacrificar sua força vital para utilizar um talento metamágico. Sacrificando uma quantidade equivalente de constituição, você pode conjurar magias alteradas por um talento metamágico sem elevar o nível da magia. Por exemplo: você pode utilizar uma magia com uma habilidade metamágica pagando 2 pontos de Constituição, em vez de elevar o círculo da magia em 2 níveis.

Lâmina de Sangue: Amplia o dano de sua zanpakutou em 1d6. Você pode acrescentar mais 3d6 de dano no próximo ataque sacrificando 1 ponto de Constituição. Não há limite de
quantidade extra de dano que pode ser acrescentado com esta ação, exceto pelo valor de Constituição do usuário. Ativar esta habilidade é uma ação livre.

Golpe Vampírico: Com uma ação padrão, você pode realizar uma ação de ataque simples que lhe permite recuperar uma quantidade de pontos de vida igual à quantidade de dano causado. Você não recupera pontos de vida com dano extra de habilidades como Ataque Furtivo, Propriedades Elementais, Lâmina do Sangue e habilidades similares.

Golpe Vampírico Maior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Golpe Vampírico. Você pode usar a habilidade Golpe Vampírico com uma ação de rodada completa, mas a quantidade de pontos de vida recuperado desta forma é igual à metade do dano de cada ataque (arredondado para baixo).

Golpe Vampírico Superior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir as habilidades Golpe Vampírico e Golpe Vampírico Maior. Você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano provocado com a habilidade Golpe Vampírico Maior.

Encantamento Sangüíneo: Essa habilidade permite que você use as habilidades do tipo Sangue da zanpakutou em conjunto com habilidades de outros tipos de zanpakutou, como
Projétil ou Invocação.

Defesa Vital: Com uma ação em resposta a um ataque, você pode expandir sua força vital para se proteger de um ataque. Você pode ampliar a sua CA ou um dos seus bônus base de resistência em +1 para cada 3 pontos de vida que você sacrificar desta forma. Essa habilidade só pode ser usada em resposta a um ataque. Se você aprimorar a sua
base de resistência de reflexo e for vítima de uma habilidade que exige um teste de resistência de vontade, o efeito é perdido mais o custo de pontos de vida permanece. Todos os efeitos permanecem até o final da rodada em que é ativada.

Dreno de Reiatsu: Você pode realizar um ataque de toque a distância com um alcance de 7,5m + 1,5m para cada dois níveis que você possui. Se acertar, drena uma utilização diária de magia do alvo. A ordem do nível da magia drenada sempre será da maior para a menor. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, poderá drenar uma utilização diária de magia adicional ao usar esta habilidade.

_ ___________________Tipo Sônico
"Chore, Suzumushi."
--Tousen Kaname, Ex-Capitão da 9ª Divisão

Lâmina Sônica: Essa habilidade transforma a lâmina da zanpakutou em uma energia sônica vibrante, fazendo-a infligir dano por sônico. Lâmina Sônica pode ser usada em conjunto com a habilidade Lâmina Sonora.

Forma Sônica: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformandoo em sônico. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projétil irão causar dano por sônico agora, e/ou a habilidade Invocação do tipo Invocação adquire subtipo sônico e causa dano por sônico. Lâmina Sonora pode ser usada em conjunto com Forma Sônica.

Lâmina Sonora: Essa habilidade permite que sua zanpakutou emita uma vibração sonora. Com uma ação de movimento, você pode fazer com que sua zanpakutou emita uma vibração sonora, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por sônico. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nível efetivo de personagem ou até que você desative-a com uma ação livre.

Lâmina Sonora Maior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Sonora. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por sônico quando manifesta Lâmina Sonora, obtendo um bônus total de +4d6.

Lâmina Sonora Superior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Sonora e Lâmina Sonora Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por sônico quando manifesta Lâmina Sonora Maior, obtendo um bônus total de +6d6.

Lâmina Sonora Intensificada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Sonora, Lâmina Sonora Maior, Lâmina Sonora Superior e mais três habilidades do tipo Sônico. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d6 por sônico quando manifesta Lâmina Sonora Superior, obtendo um bônus total de +7d6. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionará +1d6 de dano por sônico.

Lâmina Sonora Acelerada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade  Lâmina Sonora. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lâmina Sonora com uma ação livre.

Adaptação Sônica: Toda vez que você adquirir esta habilidade, você adquire resistência a sônico 10, até um máximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10ª vez, o  personagem se tornará imune a sônico.

Golpe Atordoante: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Sônica ou Lâmina Sonora. Quando você causa dano sônico com seu ataque, seu alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Con), se falhar ficará atordoado durante 1 rodada por nível de
personagem. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, a CD do teste de resistência aumenta em 1 ponto.

Rajada Sonora: Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia Despedaçar (Livro do Jogador, pág. 227), exceto que ela causa 2d6 de dano e a CD do teste de resistência de Fortitude ou Vontade (leia a descrição do efeito) é 10 + ½ do nível de personagem + modificador de Con. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, pode aumentar o dano em +2d6, ampliar o raio em +1,5m ou ampliar a CD do teste de resistência em +1 ponto.

Modificar Rajada Sonora: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Rajada Sonora. Essa habilidade permite que você transforme sua Rajada Sonora em um cone de 9m ou em uma linha de 18m toda vez que você utilizar esta habilidade. Você decide qual forma a Rajada Sonora vai assumir quando utilizá-la. Cada 1,5m de raio ampliado da Rajada Sonora, conta como 3m adicionais para o cone e 4,5m adicionais para a linha.

Criar Som: Você pode criar som onde não existe, criando um som de qualquer tipo com volume aproximado de 80 decibéis (o que equivale a um centro de compras). Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, aumenta a quantidade de som que você pode fazer em mais um (o nível de decibéis deve ser dividido entre todos os sons feitos) ou permite que você amplie o nível de decibéis que você pode produzir em 10 (90 decibéis equivale ao motor de uma motocicleta ou um som stério, 100 decibéis a uma bomba industrial, 110 decibéis a uma banda de rock, 120 decibéis a um jatinho, 130 decibéis a um jato militar). Quando o nível de decibéis atingir a 140, ele causará 1d6 de dano em todos que estiverem ao alcance do som com exceção de você. Cada 10 decibéis acima de 140 ampliam este dano em +1d6. No caso de decibéis divididos entre sons
diferentes, é possível produzir sons fantasmas.

Som Potencializado: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir uma habilidade do tipo Sônico que cause dano. Essa habilidade permite alterar o dano de letal para não-letal, provocando o dobro do dano.

_ ___________________Tipo Terra
"Esmague-os! Gegetsuburi!"
--Oomaeda Marechiyo, Tenente da 2ª Divisão

Lâmina Ácida: Essa habilidade altera a forma da lâmina da zanpakutou em ácido condensado e solidificado, fazendo com que ela cause dano por ácido. Lâmina Corrosiva pode ser usada em conjunto com Lâmina Ácida.

Forma Ácida: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformando-o em ácido condensado e solidificado. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projétil irão causar dano por ácido agora, e/ou a habilidade Invocação do tipo Invocação adquirem subtipo ácido e causa dano por ácido. Lâmina Corrosiva pode ser usada em conjunto com Forma Ácida.

Lâmina Corrosiva: Essa habilidade permite cobrir sua zanpakutou com um ácido corrosivo. Com uma ação de movimento, você pode revestir sua zanpakutou com ácido, permitindo-a causar +2d6 de dano adicional por ácido. Essa habilidade permanece ativa durante um minuto por nível efetivo de personagem ou até que você desative-a com uma ação livre.

Lâmina Corrosiva Maior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Corrosiva. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por ácido quando manifesta Lâmina Corrosiva, obtendo um bônus total de +4d6.

Lâmina Corrosiva Superior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Corrosiva e Lâmina Corrosiva Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d6 por ácido quando manifesta Lâmina Corrosiva Maior, obtendo um bônus total de +6d6.

Lâmina Corrosiva Intensificada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Corrosiva, Lâmina Corrosiva Maior, Lâmina Corrosiva Superior e mais três habilidades do tipo Terra. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d6 por ácido quando manifesta Lâmina Corrosiva Superior, obtendo um bônus total de +7d6. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionará +1d6 de dano por ácido.

Lâmina Corrosiva Acelerada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Corrosiva. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lâmina Corrosiva com uma ação livre.

Ácido Persistente: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Corrosiva. Essa habilidade causa ½ do dano adicional da habilidade Lâmina Corrosiva no  início da próxima rodada do alvo. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, o ácido persiste por mais uma rodada.

Ácido Persistente Aprimorado: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Corrosiva e Ácido Persistente. Esta habilidade permite que, ao invés de utilizar apenas metade do dano da Lâmina Corrosiva, possa utilizar o dano normal.

Onda Ácida: Essa habilidade permite que você libere uma rajada ácida em uma linha de 18m que causa 2d6 de dano, utilizando uma ação de rodada completa. Um teste de resistência de Reflexo bem sucedido (CD 10 + ½ nível do personagem + modificador de Con), reduz o dano pela metade. Personagens que recebem dano da Onda Ácida devem realizar um segundo teste de resistência de Reflexo com um redutor de -2 para evitar receber ½ do dano sofrido no início de sua próxima rodada, ou seja, se o alvo falhou neste teste e havia recebido 2d6 de dano, irá receber 1d6 de dano adicional na próxima rodada. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia a força da Onda Ácida em +2d6 ou a duração do dano extra em +1 rodada.

Adaptação Ácida: Toda vez que você adquirir essa habilidade, você recebe resistência a ácido 10, até um máximo de 90. Ao adquirir esta habilidade pela 10ª vez, o personagem se tornará imune ao ácido.

Sangue Ácido: Para adquirir essa habilidade é necessário ter adquirido a habilidade Adaptação Ácida pelo menos três vezes. Sempre que receber dano por ataques corpo a corpo, o sangue ácido do personagem se espalha causando 1d6 pontos de dano em todas as criaturas e objetos adjacentes. As vítimas desta habilidade pode reduzir o dano pela metade com um teste de resistência bem sucedido de Reflexo (CD 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Con). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada vez que o fizer ampliará a CD do teste de resistência em +1 ponto ou aumentará o dado de dano em um passo (1d6 para 1d8, 1d8 para 1d10, 1d10 para 2d6, e assim por diante).

Golpe Destrutivo: Com uma ação padrão, você pode destruir o chão de uma área, tornando o terreno difícil de atravessar. Essa habilidade destrói a terra em uma área de 6m de raio tendo você como o centro toda vez que é utilizada. Passar pela terra destruída requer um teste de Equilíbrio CD 10 para evitar cair enquanto estiver andando em cima dela. Golpe Destrutivo pode ser adquirido diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o raio de efeito em 1,5m ou a CD do teste de Equilíbrio em +2. Usar a habilidade Golpe Destrutivo na mesma área mais de uma vez não possui efeitos além dos efeitos iniciais, porém irá afundar o chão em 1,5m toda vez que o fizer. Você pode se mover livremente sobre a terra destruída.

Fortaleza Terrestre: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Golpe Destrutivo. Quando estiver sobre terra, pedra, rocha ou superfície trabalhada, o quadrado que você esta ocupando se eleva em um pilar de 1,5m, destruindo os quadrados adjacentes causando os efeitos da habilidade Golpe Destrutivo. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, amplia a altura do pilar em 1,5m e o raio do efeito secundário em 1,5m. Toda vez que você se move, o pilar onde você se encontrava retorna a sua posição original e outro surge na sua atual posição. Você pode ativar essa habilidade com uma ação de movimento e desativá-la com uma ação livre.

Manter a Fortaleza: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Golpe Destrutivo e Fortaleza Terrestre. Os pilares que você cria com a habilidade Fortaleza Terrestre não retornam as suas posições originais quando você se move, mas se mantém inalterados. Você pode ativar essa habilidade com uma ação de movimento e desativá-la com uma ação livre.

Manipular Terra: Essa habilidade funciona como a magia Moldar Rochas (Livro do jogador, pág. 261), exceto que esta habilidade também te permite reverter o objeto a sua forma original. Considere o nível do personagem como o nível de conjurador para determinar o volume máximo que pode ser afetado. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes. Na segunda vez que a adquirir, seus efeitos passam a afetar não só a rocha, mas também outras formas de terra, como: lama, argila, areia e outros. Na terceira vez que a
adquirir, seus efeitos passam a afetar também metais, como: o ouro, a prata, o bronze e outros. E na quarta vez que a adquirir, seus efeitos passam a afetar as gemas, como: o diamante, o rubi, o cristal e outros. Alternativamente, você pode ampliar o volume que pode ser afetado em 1,5m³ toda vez que você adquirir essa habilidade, ao invés de escolher um novo tipo de material para afetar.

Mover Terra: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Manipular Terra. Essa habilidade funciona exatamente como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pág. 261). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permitirá que você afete a terra +3m de profundidade além do normal ou amplie a área afetada em +45m² ou reduza o tempo de execução desta habilidade em um minuto para cada 45m² afetados (essa habilidade não pode ser executada com um tempo inferior a uma rodada completa). Use o nível do seu personagem para determinar o nível de conjurador ao usar esta habilidade.

Terremoto: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir as habilidades Golpe Destrutivo, Manipular Terra e Mover Terra. Essa habilidade funciona como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pág. 297). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o raio de efeito em +1,5m. Use o nível do seu personagem para determinar o nível de conjurador ao usar esta habilidade.

_ __________________Tipo Trevas
"Não importa o quão habilidoso você é, o tingir de medo provocado pela perda repentina de luz impede você de me capturar.”
--Tousen Kaname, Ex-Capitão da 9ª Divisão

Visão no Escuro: Essa habilidade permite que seu usuário enxergue através da escuridão total toda vez que ativar sua shikai. Essa habilidade pode ser adquirida uma segunda vez, caso o faça, poderá ver através de uma escuridão provocada por magias e/ou habilidades similares, como as magias Escuridão e Escuridão Profunda (Livro do Jogador, pág. 237).

Compartilhar Visão no Escuro: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Visão no Escuro. Essa habilidade permite que você compartilhe os efeitos da habilidade Visão no Escuro com os aliados que se encontrarem até 6m do personagem. Compartilhar a Visão no Escuro é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade, e permanece ativada até desativar a shikai. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ampliará o alcance do efeito em mais 3m.

Visão no Escuro Acelerada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Visão no Escuro e Compartilhar Visão no Escuro. Essa habilidade permite usar as habilidades Compartilhar Visão no Escuro como uma ação livre.

Escuridão: A zanpakutou emite uma nuvem negra de trevas que obscurece tudo em um raio de 6m. Esta habilidade funciona da mesma forma que a magia Escuridão, exceto que esta habilidade não dissipa luz mágica. Seu efeito dura uma rodada por nível. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, cada vez que o fizer, permite dissipar uma luz mágica mais forte (Ex: Luz, Luz do Dia, e a habilidade Iluminar do tipo Luz de zanpakutou) e também aumenta a chance de falha na tentativa de cancelá-la em 10%, ou aumenta o raio em 3m ou ampliará a duração em 5 rodadas. Você pode ativar essa habilidade com uma ação padrão e desativá-la com uma ação livre. Você pode ver através de sua própria escuridão.

Escuridão Aprimorada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Escuridão. Essa habilidade permite que você lance os efeitos da habilidade Escuridão em um alvo inanimado ou voluntário com uma ação padrão. O alvo fica cercado em uma profunda escuridão por 1 rodada por nível. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, ampliará a duração em 5 rodadas ou permitirá utilizar os efeitos desta habilidade em um objeto animado ou em um alvo involuntário. Os alvos podem realizar um teste de resistência de vontade (CD 10 + ½ do nível de personagem + modificador de Con) para negar os efeitos.

Nublar Visão: Você cria uma faixa negra sobre os
olhos do alvo, cegando-o com uma ação padrão. O alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de Reflexo (CD 10 + ½ do nível de personagem + modificador de Con) ou ficará cego por 1 rodada por nível de personagem. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, amplia o alcance dos seus efeitos em 1,5m (efetivamente tornando sua ária de efeito uma explosão) ou aumentar a CD em 1 ponto.

Nublar Visão Acelerada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Nublar Visão. Você pode manifestar sua habilidade Nublar Visão com uma ação livre.

Pesadelo: Essa habilidade de zanpakutou permite causar pesadelos horrendos em seus alvos. Essa habilidade funciona exatamente como a magia de 5º círculo da lista do mago (Livro do Jogador, pág. 273), exceto pela CD do teste de resistência que é 10 + ½ do nível do personagem + modificador de Car). Você pode adquirir essa habilidade diversas
vezes, cada vez que o fizer, adiciona 1d10 ao dano que ela causa, permite que você a conjure sobre um alvo acordado (fazendo com que ele tenha pesadelos na próxima vez que dormir), ou provoca os efeitos de exaustão ao ivés de deixar o alvo fatigado após acordar.

Tentáculos Negros: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir três habilidades do tipo Trevas de zanpakutou. Essa habilidade, com uma ação padrão, cria dois tentáculos que simulam os efeitos da magia Os Tentáculos Negros de Evard (Livro do Jogador, pág. 297). Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, amplia a força dos tentáculos em +2, amplia o alcance em 1,5m, permite que eles causem dano extra de 1d8 por rodada, aumenta a quantidade de tentáculos em +1, ou amplia o tamanho dos tentáculos em uma categoria até chegar ao tamanho colossal. Todos esses efeitos são cumulativos com eles mesmos. Seu nível de personagem é considerado o seu nível de conjurador no uso desta habilidade. O Tentáculo Negro permanece por 1 rodada por nível de personagem.

Sono: Essa habilidade permite que você ponha um alvo para dormir utilizando uma ação padrão. Essa habilidade funciona exatamente como a magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pág. 293), exceto que seus efeitos atingem um número de alvos igual a ½ dos seus dados de vida (arredondado para baixo) e a CD do teste de resistência de vontade é
10 + ½ do nível de personagem + modificador de Con. Você pode adquirir essa habilidade diversas vezes, cada vez que o fizer, amplia o número de dados de vida afetado em +1 ou amplia a CD do teste de resistência em +1.

_ __________________Tipo Veneno
"Acabar com o movimento dos quatro membros sem ter que cortá-los... esse é o poder de minha Ashisogi Jizou."
--Kurotsuchi Mayuri, Capitão da 12ª Divisão.

Excretar Veneno: Com uma ação de movimento, a zanpakutou excreta um veneno que cobre sua lâmina. O veneno é do tipo Ferimento (veja Venenos; Livro do Mestre, pág. 298), e é liberado após o primeiro ataque bem sucedido. O veneno causa um ponto de dano de habilidade em seu dano inicial e 1d2 pontos de dano de habilidade em seu dano secundário. O tipo de dano de habilidade é determinado no momento que a zanpakutou adquire essa habilidade. O usuário da zanpakutou não pode ser envenenado acidentalmente, o veneno é derivado do seu corpo e ele é completamente imune a estes efeitos. A CD do teste de resistência de Fortitude para este veneno é 10 + ½ do nível de personagem + modificador de Con. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, concede a zanpakutou a habilidade de excretar um veneno diferente afetando uma habilidade diferente. Você não pode usar o mesmo veneno em uma vítima já afetada por ele, a menos que os efeitos do veneno já tenham acabado ou sido
superado de alguma forma.

Ampliar Potência: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade amplia a potência do veneno excretado pela zanpakutou. Essa habilidade pode aumentar a CD do teste de resistência de Fortitude em +2 pontos, ou pode ampliar o dano inicial e secundário do veneno em um passo (1 para 1d2, 1d2 para 1d3, 1d3 para 1d4, 1d4 para 1d6, e assim por diante). Essa habilidade se aplica a apenas um tipo de veneno. Se a habilidade Excretar Veneno tiver sido adquirido mais de uma vez, você pode escolher a qual veneno essa habilidade se aplica.

Excretar Acelerado: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade permite excretar o veneno em sua zanpakutou de forma mais rápida. Você pode excretar o veneno de sua zanpakutou com uma ação livre. Essa habilidade se aplica a qualquer veneno que você pode utilizar. Veneno Persistente: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Excretar Veneno. A cobertura de veneno que sua zanpakutou excreta permanece por um período além do normal. O veneno permanece em um ataque bem sucedido adicional. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, aumenta o número de ataques bem sucedidos em que o veneno permanece em +1. Essa habilidade só se aplica a um tipo de veneno, se a habilidade Excretar Veneno tiver sido adquirido mais de uma vez, você pode escolher a qual veneno essa habilidade se aplica.

Alterar Derivação do Veneno: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade altera a fonte do modificador de habilidade da CD para resistir o veneno, ou seja, ao invés do usuário utilizar o seu modificador de Con para determinar a CD do teste de resistência, ele irá utilizar outra habilidade a sua escolha. Essa habilidade funciona para todos os venenos que você pode excretar.

Alterar Função do Veneno: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade permite alterar o tipo de teste de resistência para resistir ao veneno de Fortitude para Reflexo ou Vontade. Essa habilidade só se aplica a um tipo de veneno, se a habilidade Excretar Veneno tiver sido adquirido mais de uma vez, você pode escolher a qual veneno essa habilidade se aplica.

Veneno Versátil: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Excretar Veneno. Essa habilidade permite que você excrete veneno que contagie através de um método diferente, como: Contato ou Ingestão (veja Venenos; Livro do Mestre, pág. 298). Toda vez que você adquirir essa habilidade, você pode escolher um novo método de contágio. Cada vez que você materializar seu veneno, você pode escolher o método de contágio que você irá usar, e o aplica a todos os seus venenos. Além disso, você pode
remover o veneno de sua lamina e aplicá-lo em outro objeto, se você desejar.

Veneno Inalador: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Excretar Veneno e Veneno Versátil. Essa habilidade permite materializar seu veneno de forma a contagiar pelo ar por uma rodada, afetando todos que estiverem adjacentes a você.

Nuvem Venenosa: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Excretar Veneno, Veneno Versátil e Veneno Inalador. Essa habilidade permite que você amplie a área de efeito da habilidade Veneno Inalador em 1,5m formando uma nuvem de veneno, ou amplia o número de rodadas que essa habilidade dura em +1 rodada toda vez que essa habilidade é adquirida.

__ __________________Tipo Vento
"As flores se agitam, o deus das flores chora. Os ventos do céu se agitam, o demônio do céu ri. Katen Kyoukotsu!"
--Kyouraku Shunsui, Capitão da 8ª Divisão

Lâmina de Vento: Essa habilidade transforma a lâmina da zanpakutou em energia pura. Lâmina de Vento pode ser usado em conjunto com a habilidade Lâmina Tornado. O dano de sua zanpakutou diminui em um passo quando utiliza esta habilidade.

Forma de Vento: Essa habilidade altera o formato de um dos ataques da zanpakutou, transformandoo em energia pura. Por exemplo, zanpakutous do tipo Projétil irão causar dano por energia, e/ou a habilidade Invocação do tipo Invocação adquire subtipo energia e causam dano por energia. Lâmina Tornado pode ser usada em conjunto com
Forma de Vento. O dano de sua zanpakutou diminui em um passo quando utiliza esta habilidade.

Lâmina Tornado: Essa habilidade permite que você cubra sua zanpakutou com energia pura. Com uma ação de movimento, você pode fazer com que sua zanpakutou fique coberta com energia pura que se move ao redor da lâmina como um tornado, permitindo-a causar +2d4 de dano adicional por energia. Essa habilidade permanece ativa durante
um minuto por nível efetivo de personagem ou até que você desative-a com uma ação livre.

Lâmina Tornado Maior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Tornado. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d4 por energia quando manifesta Lâmina Tornado, obtendo um bônus total de +4d4.

Lâmina Tornado Superior: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Tornado e Lâmina Tornado Maior. Essa habilidade concede um dano adicional de +2d4 por energia quando manifesta Lâmina Tornado Maior, obtendo um bônus total de +6d4.

Lâmina Tornado Intensificada: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Tornado, Lâmina Tornado Maior, Lâmina Tornado Superior e mais três habilidades do tipo Vento. Essa habilidade concede um dano adicional de +1d4 por energia quando manifesta Lâmina Tornado Superior, obtendo um bônus total de +7d4. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, adicionará +1d6 de dano por energia.

Lâmina Tornado Acelerado: Para adquirir essa habilidade é necessário possuir a habilidade Lâmina Tornado. Essa habilidade permite manifestar a habilidade Lâmina Tornado com uma ação livre.

Controlar o Vento: Essa habilidade permite que você controle o vento ao seu redor com uma ação padrão em um raio de 12m por 10 minutos. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, ampliará o alcance do raio em +3m, o tempo em +5 minutos e também permite que você aumente ou diminua o deslocamento do vento, até um máximo de aumento ou diminuição equivalente a quantidade de vezes que você adquiriu esta habilidade. Por exemplo, se há uma forte ventania e você adquiriu esta habilidade duas vezes, você pode ampliar o deslocamento do vento em um incremento a cada ação padrão, até um máximo de dois incrementos, neste caso, provocando uma tempestade de vento (veja Ventos; Livro do Mestre, pág. 95). Essa habilidade permanece ativa até que você a anule ou até sua zanpakutou ser selada novamente.

Lufada de Vento: Com uma ação padrão, você pode criar uma poderosa lufada de vento como a magia de 2º nível (Livro do Jogador, pág. 254). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, amplia o alcance em +3m ou amplia a limitação de tamanho (trate criaturas de tamanho grande como se fossem médias para os
efeitos do vento).

Vento Sussurrante: Com uma ação padrão, essa habilidade copia os efeitos da magia de 2º nível (Livro do Jogador, pág. 300). Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, poderá dobrar a quantidade de palavras permitidas, ampliar o raio em 1,5m, ou ampliar o alcance em mais +1 km. O alcance básico é determinado pelo
nível de personagem (1 km por nível de personagem).

Andar no Ar: Com uma ação padrão, essa habilidade copia os efeitos da magia de mesmo nome (Livro do Jogador, pág. 202). Essa habilidade dura 10 minutos por nível após ser
ativada. Essa habilidade pode ser adquirida diversas vezes, toda vez que o fizer, permite que você possa resistir os efeitos do vento um incremento mais forte que o normal ou concede a capacidade de usar esta habilidade em um alvo adicional. Se os efeitos desta habilidade acabar enquanto você esta no ar, você começa a cair imediatamente.

Barreira de Vento: Assim que liberar sua zanpakutou, essa habilidade cria uma barreira de vento ao seu redor que pode defletir baforada, projétil ou qualquer outro tipo de ataque aéreo que tenha você como alvo. Você pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, esta habilidade lhe concede 10% de chance de defletir qualquer ataque (isso se aplica a projéteis, flechas, armas arremessáveis, ataques de baforada ou similares). Você pode evoluir esta habilidade além dos 100%.

Caminha no Vento: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir duas habilidades do tipo Vento. Essa habilidade permite que você assuma uma forma gasosa similar a uma nuvem como a magia Caminhar no Vento (Livro do Jogador, pág. 211). Ativar esta habilidade é uma ação padrão. Esse efeito permanece pelo tempo descrito na magia, mas considera o nível de personagem do usuário como o nível de conjurador. Caso os efeitos desta habilidade terminem enquanto você estiver no ar, você começa a cair mediatamente. Você pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permitirá que você possa compartilhar os efeitos desta habilidade com mais uma pessoa.

Forma Gasosa: Essa habilidade permite que você assuma uma forma gasosa com uma ação padrão por um minuto por nível de personagem. Essa habilidade funciona da mesma forma que a magia de 3º nível (Livro do Jogador, pág. 242). Você pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, esta habilidade lhe concede 1,5m adicionais no deslocamento de vôo.

Ciclone: Para adquirir esta habilidade é necessário possuir três habilidades do tipo Vento. Essa habilidade permite que você crie um ciclone como à magia de 8º nível (Livro do Jogador, pág. 214). Esta habilidade é ativada utilizando uma ação padrão. Você pode adquirir esta habilidade diversas vezes, toda vez que o fizer, permitirá afetar criaturas com categoria de tamanho um passo maior ou amplia o dano inicial em +2d6 e odano recebido enquanto estiver suspenso em +1d8.
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