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Bardo

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Mensagem por Tony.Master Ter Jun 05, 2018 12:16 am

BARDO

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Bardo escreveu:
Características de Classe

Pontos de Vida: Um bardo começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe:


Acrobacia (Des)
Atletismo (For)
Atuação (Car)
Cavalgar (Des)
Conhecimento (Int)
Diplomacia (Car)
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
Identificar Magia (Int)
Iniciativa (Des)
Intuição (Sab)
Ladinagem (Des)
Obter Informação (Car)
Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Bardo escreveu:
Habilidades de Classe

Conhecimento de Bardo: Com seu acervo de histórias e lendas, o bardo é um arquivo vivo de assuntos ligados a aventuras. Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual a seu nível + modificador de Inteligência.

Magias: Você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 9: Magia.

Tipo e níveis de magia: Você pode lançar magias arcanas e divinas de nível 0 (truques e preces) e 1º nível. A cada três níveis de bardo seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.

Habilidade-chave: Sua habilidade para lançar magias é Carisma.Capítulo 3: Classes 48.

Magias Conhecidas: Você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: Você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, recebe 2 PM.

Preparação de Magia: Você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, desde que possua PM suficientes.

Música de Bardo: Você pode usar música (ou outro tipo de arte performática, como dança) para gerar vários efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos da lista a seguir, à sua escolha. No 2º nível, e a cada dois níveis seguintes, aprende um novo efeito. Todos os efeitos têm alcance de 9m e duração de 1 minuto, a menos que sua descrição diga o contrário. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu nível + seu modificador de Carisma. Você só pode usar esta habilidade se for treinado em Atuação. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam ouvir o bardo (ou ver, conforme o tipo de Atuação).

Canção Assustadora: Uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma). Se falhar, fica abalada. Se for bem-sucedida, fica imune a este efeito por um dia.

Canção Assustadora em Massa: Como canção assustadora, mas
afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance. Pré-Requisito: canção assustadora, 4º nível.

Canção Apavorante: Como canção assustadora, mas se a vítima falhar fica apavorada. Pré-Requisito: Canção Assustadora, 4º nível.

Fascinar: Você pode fascinar uma criatura à sua escolha. Faça um teste de Atuação resistido por um teste de Vontade do alvo. Em caso de sucesso, a criatura fica fascinada pelo tempo que você continuar a música (máximo 1 minuto). Se você falhar, o alvo fica imune a este efeito por um dia. Uma criatura fascinada não pode realizar ações e sofre penalidade de –4 em testes de Percepção. Uma ameaça óbvia contra a criatura fascinada cancela este efeito.

Fascinar em Massa: Como fascinar, mas afeta todas as criaturas
que você escolher dentro do alcance. Pré-Requisito: Sugestão.

Inspirar Competência: Você e seus aliados recebem um bônus de +2 em testes de perícia.

Inspirar Competência Aprimorada: O bônus de inspirar competência aumenta para +4. Pré-Requisito: Inspirar Competência, 4º nível.

Inspirar Competência Maior: O bônus de inspirar competência aumenta para +6. Pré-Requisito: Inspirar Competência Aprimorada.

Inspirar Coragem: Você e seus aliados recebem +1 em jogadas de ataque, dano e testes de resistência contra medo.

Inspirar Coragem Aprimorada:
O bônus de inspirar coragem aumenta para +2. Pré-Requisito: Inspirar coragem, 4º nível.

Inspirar Coragem Maior: O bônus de inspirar coragem aumenta para +3. Pré-Requisito: Inspirar Coragem Aprimorada.

Inspirar Grandeza: Você ou um aliado recebe 10 pontos de vida temporários, e +2 em jogadas de ataque e testes de Fortitude. Pré-Requisito: Inspirar Coragem Aprimorada.

Inspirar Heroísmo: Você ou um aliado recebe +4 na classe de armadura e testes de resistência. Pré-Requisito: Inspirar Coragem Aprimorada.

Melodia Libertadora: Um aliado à sua escolha recebe o efeito da magia remover encantamento. Pré-Requisito: Melodia Revigorante Aprimorada.

Melodia Revigorante: Você e todos os seus aliados curam 2d6 pontos de dano.

Melodia Revigorante Aprimorada: Você e seus aliados curam 4d6 pontos de dano. Pré-Requisitos: Melodia Revigorante, 4º nível.

Melodia Revigorante Maior: Você e seus aliados curam 6d6 pontos de dano. Pré-Requisito: Melodia Revigorante Aprimorada.

Sugestão: Você causa o efeito da magia sugestãoa uma criatura que já esteja fascinada. O alvo tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para evitar o efeito. Esta habilidade não conta como uma ameaça contra a criatura fascinada, e mesmo que ela resista você pode tentar novamente (desde que ela ainda esteja fascinada, e gastando mais uma ação padrão e um uso diário de música de bardo). Pré-Requisito: Fascinar, 4º nível.

Sugestão em Massa: Como sugestão, mas afeta todas as criaturas que você escolher dentro do alcance. Pré-Requisito: Fascinar em Massa.
Tony.Master
Tony.Master

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